Khazad-dûm & la Moria

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Hadhod
Seigneur de la Moria
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Hadhod

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"Parlez ami et entrez."


♦ Introduction ♦


« La Moria! La Moria! Merveille du monde septentrional! Trop profondément fouillâmes-nous là, et nous éveillâmes la peur sans nom. Longtemps sont restées vides ses vastes demeures depuis la fuite des enfants de Durin. Mais à présent, on en reparlait avec nostalgie, mais non sans crainte; car nul Nain n'a osé passer les portes de Khazaddûm durant bien des génération de rois, hormis le seul Thrór, qui périt. » Glóin - La Communauté de l'Anneau.

Le Royaume de Khazad-dûm, dit Hadhodrond en sindarin et Cavenain en Westron, prit il y a bien des siècles un autre nom, la Moria, le Puits Noir. Fondées au Premier Âge sous trois sommets des Monts Brumeux – Barazimbar, Zirakzigil, et Bundushatûr – par Durin Trompe-la-Mort, ces mines étaient autrefois des cavités naturelles surplombant le Kheled-zâram à l'Est, qui furent agrandies et développées vers l'Ouest par les successeurs du Père des Longues-Barbes.

La raison de cette volonté d'agrandissement n'était autre qu'une veine de mithril, qui mena finalement les Nains jusqu'au versant occidental des montagnes, probablement au Second Âge. Cette période marque l'apogée de ce Royaume, profitant des connaissances des Noldor d'Eregion et de l'afflux des réfugiés de Nogrod et Belegost, citées Naines des Montagnes Bleues détruites lors de la disparition du Beleriand. Lorsque Sauron détruisit l'Eregion en 1697 S.A., ce fut l'aide de Durin III qui permit à Elrond de s'enfuir et de fonder Imladris. Ce fut le début de la grande inimitié entre le Seigneur Ténébreux et les Nains, qui provoqua la fermeture de la Porte de l'Ouest et la participation des Khazad à l'Ultime Alliance.

Au Tiers-Âge, la population de Cavenain commença de décroître, quoique restant encore opulente. Les mineurs creusaient toujours plus profondément et avec toujours plus d'avidité sous le Caradhras, suivant la veine de mithril, et ils finirent par libérer, en 1980 T.A, un Balrog, s'étant terré en ce lieu après la chute de Morgoth et la mise à bas du Thangorodrim. La créature tua le Roi Durin VI – ce qui lui valut d'être nommé parfois Fléau de Durin – puis son fils Náïn l'année suivante. Après de longues guerres, les Orques furent éradiqués, mais les Nains désertèrent, et l'héritier du Trône, Thráïn fils de Thrór, ne revint pas à cause de la présence du démon. Peu avant la guerre de l'Anneau, Balin tenta de la reprendre, en vain, et ce fut finalement Gandalf le Gris qui vint à bout le Balrog, rendant possible le retour des Nains au Quatrième Âge...

« Et la lignée de Dáin prospéra, et la richesse et le renom du royaume crurent de nouveau, jusqu'à ce que vienne, pour la dernière fois, un héritier de cette maison qui portât le nom de Durin. Il revint à la Moria, et la lumière éclaira à nouveau les profondes salles, et le son des marteaux et des harpes y revint également, jusqu'à ce que le monde vieillisse, que les Nains faillissent et que les jours de la race de Durin arrivent à leur terme. » Histoire de la Terre du Milieu, Tome XII.


♦ Géographie des Mines ♦


♦ La Salle du Trône

« De grandes ombres se levèrent brusquement et s'enfuirent, et pendant une seconde, ils virent haut au-dessus de leurs têtes une vaste voûte soutenue par de nombreux et puissants piliers taillés dans la pierre. Devant eux, de part et d'autre, s'étendait une immense salle vide; les murs noirs, lisses et polis, étincelaient et scintillaient. » La Communauté de l'Anneau.

La Salle du Trône est la plus grande des pièces occupés par les Nains de Khazad-dûm, et de loin la plus importante. Sur le haut siège de pierre a longtemps siégé Krohr, tout comme l'avait fait son père avant lui, et tous les descendants de Durin. Désormais, c'est le Seigneur Hadhod qui en est le détenteur légitime – mais simplement en tant que Seigneur de la Moria, non pas comme Roi des Nains. Derrière le trône, à sa droite, se trouve l’étendard du Corbeau, et à sa gauche la bannière de la Croix-de-Fer. De hauts piliers de pierre soutiennent la voûte de la grande salle, lui donnant un aspect altier. Longtemps est-elle restée dans l'ombre, mais lorsque se déroulent les cérémonies officielles, mille feux l'illuminent, rappelant la gloire d'antan de la Moria.


♦ Le tombeau de Balin

« La pièce était éclairée par un large puits situé haut dans le mur qui leur faisait face à l'Est; le puits était en oblique et, loin au-dessus, se voyait un petit carré de ciel bleu. La lumière tombait directement sur une table placée au milieu de la pièce: un unique bloc oblong d'environ deux pieds de haut, sur lequel était posé une grande dalle de pierre blanche. » La Communauté de l'Anneau.

L'ancien Seigneur de la Moria occupe une place à part dans le cœur des Nains, aussi sa dépouille a-t-elle toujours reposé dans une pièce à part, loin des autres tombeaux. Aussi appelé chambre de Mazarbul ou salle des archives, la vingt-et-unième salle est un lieu parfait pour acquérir des connaissances, car de nombreux livres anciens et autres grimoires en remplissent les lourdes étagères. Elle est aussi un lieu empreint d'histoire: ce fut le siège de la dernière résistance des gens de Balin, ainsi que l'endroit ou la Fraternité de l'Anneau fut prise en embuscade par la soldatesque Gobeline.


♦ La salle de la Confrérie

« Les compagnons passèrent cette nuit dans la grande salle caverneuse, serrés les uns contre les autres dans un coin pour échapper au courant d'air: il semblait y avoir un afflux constant d'air froid par l'arche à l'Est. » La Communauté de l'Anneau.

Réservée aux membres de la Maison de la Croix-de-Fer, cette salle a été modifiée depuis la reconquête de la Moria par Durin VII, et n'est non plus caverneuse ni étendue, mais simplement haute, très haute, d'une hauteur peu commune. Beaucoup de torches assemblées sont nécessaires pour apercevoir la voûte, bien au-dessus de toutes les têtes. Mais les changements apportés à l'architecture n'ont en rien enlevé les courant d'air désagréables, et pour cause: en forme de croix parfaite, la pièce dispose de quatre ouverture, une au bout de chaque branche, qui l'ouvrent dans toutes les directions.


♦ Le croisement des Trois Portes

« Devant lui se dressait une large et sombre arche donnant sur trois passages; tous menaient dans la même direction générale, vers l'est. Mais celui de gauche plongeait, tandis que celui de droite montait et que celui du milieu paraissait continuer, uni et horizontal, mais très étroit. » La Communauté de l'Anneau.

Depuis le temps où Gandalf le Gris resta indécis devant le choix de la route à emprunter, le lieu ne semble avoir souffert d'aucun changement. Après avoir grimpé un long escalier, on accède à un bout de terrain plat, quoique rocheux, qui servit jadis de point de surveillance, en des temps plus heureux. Désormais, l'endroit s'adapte à ses occupants, Gobelins ou Nains, leur offrant le choix sempiternel de ses trois issues. Il s'agit d'un lieu stratégique, sans doute l'un des plus importants des mines.


♦ L'abîme sans fond

« - Profond est l'abîme que franchit le Pont de Durin, et nul ne l'a jamais sondé, dit Gimli.
- Il a pourtant un fond, au delà de toute lumière et de toute connaissance, dit Gandalf. Je finis par y toucher, aux fondements les plus reculés de la pierre. » Les Deux Tours.

L
'abîme sans fond, même si tel est son nom, en a tout de même bien un. Gandalf sombra avec le Balrog du haut du pont de Khazad-dûm, et tous deux accomplirent une chute interminable vers l'endroit le plus profond de la Terre du Milieu jamais foulé. En ce lieu reculé se trouve un sombre lac souterrain, et dans les passages et les profondeurs alentours, d'abominables êtres sans nom et d'origine inconnue demeurent, oubliés de tous. Tels étaient tout du moins les dires du Magicien. Y sont-ils toujours? Nul ne le saura sans doute jamais...


♦ L'ancien seuil du Royaume

« C'est ici le grand royaume et la cité de Cavenain. Et jadis ce n'était pas sombre, mais empli de lumière et de splendeur, comme le célèbrent encore nos chansons. » Gimli - La Communauté de l'Anneau.

Ici se terminait l'ancien Royaume de Durin, lorsque, au Premier Age, les Nains commencèrent à creuser par l'Est pour arriver à ce point précis et s'en contenter pendant longtemps. Lorsque le Père des Nains mourut enfin, les limites en étaient toujours au même point, et ce ne fut qu'au Second Age que le versant Ouest fut atteint. Mais l'ancien seuil a toujours eut une place à part. A cet endroit fut érigé un grand escalier entouré, de part et d'autre, de hauts piliers de pierre, symbolisant l'entrée dans la partie Naine – normalement – de la Moria. Un profond gouffre se trouve non loin de là, un peu au Nord, creusé par les gens de Durin qui suivirent la veine de mithril sans continuer plus avant horizontalement.


♦ Le Pont de Khazad-dûm

« Frodo vit soudain devant lui un chasme noir. A l'extrémité de la salle, le sol disparaissait, tombant à une profondeur inconnue. La porte extérieure ne pouvait être atteinte que par un mince pont de pierre, sans bordure ni parapet, qui franchissait la coupure d'une seule arche bondissante de cinquante pieds. » La Communauté de l'Anneau.

Le pont de Durin fut construit il y a bien longtemps, obligeant tout ennemi venant de l'Est à passer par cette étroite passerelle. Toute attaque de l'extérieure voyait donc diminuer ses chances de succès, et de nombreux adversaires tombèrent de tous temps du haut de ce pont, tués d'une flèche ou chancelant de panique. Il est aussi très utile aux Nains eux-même, car sans lui, nul passage ne pourrait relier les portes de l'Est et de l'Ouest. L'édifice fut détruit lors du combat apocalyptique entre Gandalf et le Balrog, mais reconstruit lors du retour des Khazad au Quatrième Age.


♦ La Porte Ouest

« Les Portes de Durin, Seigneur de la Moria. Parlez, ami, et entrez. Et en dessous est inscrit en petits et faibles caractères: Moi, Narvi, je les ai faites. Celebrimbor de Houssaye a gravé ces signes. » Gandalf - La Communauté de l'Anneau.

Au seuil Ouest des mines se trouvait une lourde porte à ouverture magique, sur les battants de laquelle étaient gravées des runes d'ithildïn, visibles seulement à la lumière des étoiles ou de la Lune. Elle fut détruite par le Guetteur lors du passage de la Compagnie, mais fut reconstruite du temps de Durin VII, quoique avec moins de talent. De part et d'autre ont repoussé les deux magnifiques houx, symboles des Elfes de Houssaye depuis longtemps partis vers l'Ouest.


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Dernière édition par Hadhod Croix-de-Fer le Dim 26 Mar 2017 - 14:17, édité 16 fois
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♦ Le lac du Miroir

« Là, tels des joyaux plongés dans les profondeurs, brillaient des étoiles étincelantes, bien que la lumière du soleil régnât au-dessus dans le ciel. De leur propre forme, nulle ombre de se voyait.
- Ô beau et merveileux Kheled-zâram! dit Gimli. Là gît la couronne de Durin jusqu'au jour où il se réveillera. » La Communauté de l'Anneau.

Au nord de la Vallée des Rigoles Sombres se trouve le Lac du Miroir, sombre et beau, aussi nommé Kheled-zâram dans la langue des Nains. Sur la berge de celui-ci se trouve la Pierre de Durin, marquant l'endroit d'où le légendaire Roi Nain posa pour la première fois le regard sur l'eau étoilée. Le lac est alimenté par un petit ruisseau aux eaux glaciales venant des sommets au Nord, appelé Kibil-nâla. En amont du point d'eau, cette rivière de divise, et la partie qui ne coule pas vers le lac passe tout près de la Porte Est de la Moria.


♦ La vallée des Rigoles Sombres

« Là, les Monts Brumeux se divisent et entre leurs bras s'étend la vallée aux ombres profondes que nous ne pouvons oublier: Azanulbizar, la Vallée des Rigoles Sombres, que les Elfes nomment Nanduhirion. » Gimli - La Communauté de l'Anneau.

Jadis, dans cette vallée, vint Thrór, qui voulait se rendre en Moria, accompagné de Nár. Au seuil de la Porte Est, Thrór fut occis par Azog le Gobelin. S'ensuivit la célèbre bataille d'Azanulbizar, qui vit s'affronter Nains et Gobelins, durant laquelle le même Azog tua Náïn II, lequel fut vengé par Dáïn Pied-d'Acier, son jeune fils. Dans la forêt qui jonche le Nord de la vallée, on raconte que le bouclier de Thorin se fendit, et qu'il coupa une branche de chêne pour le remplacer, d'où son surnom: Ecu-de-Chêne.


♦ La Porte Est

« Ils passèrent dans une salle, tout éclairée de la lumière du jour qui tombait de ses hautes fenêtres à l'est. Ils la traversèrent vivement. Ils en franchirent les énormes portes brisées et se trouvèrent soudain devant les Grandes Portes, arche de lumière éclatante. » La Communauté de l'Anneau.

La porte Est de la Moria donne sur la vallée d'Azanulbizar, et est entourée d'imposants rochers clairs, antiques et majestueux, contreforts même des montagnes, dans lesquels est taillé l'Escalier des Rigoles Sombres, qui serpente en descendant vers un terrain plus plat en traversant maintes chutes d'eau. Non loin se trouve la porte de Rubicorne, col qu'a tenté d'atteindre la Communauté en passant le Caradhras. Les battants eux-même sont faits de pierres, quoique moins solides que ceux de la Porte de l'Ouest; ils sont taillés dans la roche au fond d'une profonde arche, et de fait invisibles des sentiers en contrebas.

♦ Zirak-zigil

« Là, sur le Celebdil, se trouvait dans la neige une fenêtre solitaire, devant laquelle s'étendait un étroit espace, aire vertigineuse au-dessus des brumes du monde. » Gandalf - Les Deux Tours.

Zirak-zigil est l'un des trois principaux sommets dominant le Royaume de Khazad-dûm. Son nom signifie La Pointe d'Argent, Celebdil dans le parler des Elfes. Tout en haut de cette montagne se trouve un pic vertigineux sur lequel se dresse, ou se dressait, la Tour de Durin. Car l'édifice fut détruit par le combat titanesque entre les deux Maiar, voilà près de trois-cent ans, et nul aujourd'hui personne ne sait si elle fut reconstruite ou non, car nul n'y va plus.


♦ L'escalier sans Fin

« - Toujours montant, nous continuâmes jusqu'à ce que nous arrivâmes à l'Escalier sans Fin.
- Il est depuis longtemps perdu, dit Gimli. Nombreux sont ceux qui prétendent qu'il n'a jamais existé que dans les légendes, mais d'autres disent qu'il a été détruit.
- Il existe, et il n'a pas été détruit, dit Gandalf. Du plus profond cachot auplus au sommet, il grimpait, s'élevant en une spirale ininterrompue de milliers et de milliers de marches pour aboutir enfin dans la Tour de Durin, taillée dans le roc vivant de Zirak-zigil, couronnement de la Corne d'Agent. » Les Deux Tours.

De l'endroit le plus profond de la Terre du Milieu où dort le lac des profondeurs, jusqu'à la pointe du Celebdil, le lieu d'altitude la plus élevé, s'élève un immense et interminable escalier en colimaçon, sombre et raide, et aux marches montant vers la droite. Il se termine ultimement en arrivant à la Tour de Durin, mais bien peu l'ont jamais foulé, car son accès est des plus secret.


♦ Bundushâtur


« Les flancs en étaient à présent sombres et lugubres, et son sommet se perdait dans un nuage gris. » La Communauté de l'Anneau.

Bundushâtur l'Embrumée, appelé aussi La Tête dans les Nuages, et Fanuidhol en sindarin, est l'un des trois monts de la Moria, et doit son nom à la brume et aux nuages qui cachent presque en permanence son sommet. Cela n'a rien d'étonnant lorsque la chaîne de montagne s'appellent justement les Monts Brumeux, mais ce sommet-ci à toujours eut droit à une dose de brouillard plus importante que les autres, si bien que les Nains se sont longtemps demandé ce qui pouvait bien se trouver là-haut, faisant naître les rumeurs les plus étranges.


♦ Barazinbar

« Leur étroit sentier serpentait à présent sous une paroi à pic sur la gauche, au-dessus de laquelle les sinistres flancs du Caradhras se dressaient, invisibles dans l'obscurité; à droite, c'était un abîme de ténèbres, où le terrain tombait brusquement dans un profond ravin. » La Communauté de l'Anneau.

Qu'il soit nommé par son nom en khuzdul, Barazinbar, ou en westron, Rubicorne, la Corne Rouge, la Caradhras est le principal sommet des Monts de Brume, et l'une des trois montagnes sous lesquelles se trouve Cavenain. De tout temps, il a été particulièrement redouté, comme le prouve son surnom: le cruel. Il est vrai que tempêtes de neiges et avalanches furent de mise lors de la traversée du col par la Communauté, accompagnées d'une sinistre voix. Alors simple murmure du vent ou volonté propre... qui saurait le dire?


♦ Les Monts Brumeux septentrionaux

« Il regarda au nord, et le Grand Fleuve s'étirait sous lui comme un ruban, et les Monts Brumeux s'élevaient, petits et durs comme des dents brisées. » La Communauté de l'Anneau.

L
a chaîne des Monts Brumeux est la plus grande de la Terre du Milieu, d'où son appellation d'épine dorsale, et se poursuit sur plusieurs centaines de milles en direction du Nord, longeant les Champs aux Iris, l'Anduin, et le Carrock du côté oriental, ainsi que le Rivendell et Angmar à l'Ouest, pour finalement se terminer près des Montagnes Grises, au point précis que l'on nomme le Mont Gundabad, lieu où s'éveilla Durin.


♦ Les Monts Brumeux méridionaux

« Dans le lointain au sud, Frodo pouvait voir les formes indécises de hautes montagnes qui semblaient à présent barrer la route que suivait la Compagnie. » La Communauté de l'Anneau.

Il est vrai que, même si la longueur est presque deux fois moindre que celle des Monts Brumeux septentrionaux, la chaîne de montagnes s'étend tout de même de manière importante au Sud de l'emplacement du Khazad-dûm. Ses contreforts longent la Lothlórien des Elfes, la forêt de Fangorn, ainsi que le pays de Dun, et qu'ils se terminent bien plus loin, vers la tour d'Isengard bâtie au pied du dernier sommet, le majestueux Methedras à la tête blanche, surveillant la Trouée de Rohan.


♦ Forges et casernes

« Là, étaient accumulés le béryl, la perle et la pâle opale,
Et le métal forgé comme les écailles du poisson,
Le bouclier et le corselet, la hache et l'épée,
Et les lances brillantes. » Gimli - La Communauté de l'Anneau.

De nombreuses casernes et de nombreuses forges, regorgeant d'armement, parsèment le Royaume de Khazad-dûm, quoique en nombre plus réduit qu'à l'époque de sa gloire d'autrefois. Le principal regroupement de ces pièces spécialement réquisitionnées pour la guerre se trouve à cet endroit, à l'Ouest de la Salle de la Croix-de-Fer. On y trouve, par exemple, le lieu de garnison des célèbres et redoutés gardes du Khazad, lorsqu'il ne sont ni en faction ni au combat.


Dernière édition par Hadhod Croix-de-Fer le Sam 5 Sep 2015 - 10:32, édité 7 fois
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Khazad-dûm & la Moria EmptySam 4 Oct 2008 - 8:46
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♦ Le Couloir des Rois

« Les ténèbres règnent dans les salles de Durin;
L'ombre s'étend sur son tombeau,
En la moria, à Khazad-dûm. » Gimli - La Communauté de l'Anneau.

Dans un endroit assez discret et hors de la vue, sont les tombeaux des nombreux Rois et Seigneurs de la Moria de la lignée de Durin. Fièrement dressés dans leurs sarcophages de pierre, ces hauts personnages semblent surveiller, dans leur gloire éternelle, les rares visiteurs de passage dans ce grand corridor. Mais tous les rois défunts de s'y trouvent pas, loin s'en faut: Durin l'immortel, pour commencer – non qu'il ne soit pas mort, contrairement à ce que son nom inspire – ainsi que Balin fils de Fundin, dont la tombe se trouve dans la chambre de Mazarbul.


♦ Les cavernes des Gobelins

« A peine Gandalf avait-il prononcé ces mots qu'un grand bruit se fit entendre: un roulement grondant, qui semblait venir des profondeurs lointaines et vibrer dans la pierre sous leurs pieds. » La Communauté de l'Anneau.

Il semble y avoir de tout temps quelque roulement de tambour, dans ces galeries nordiques contrôlées par la gent Gobeline. Cette partie des mines est particulièrement sombre et maléfique, et pour cause: longtemps les immondes créatures en ont fait leur repaire, et aujourd'hui encore le mal semble émaner de cet endroit en particulier. L'architecture soignée et rectangulaire des Nains disparaît pour faire place à des corridors aux formes étranges, ressemblant davantage à de vulgaires cavernes boueuses qu'à une ville souterraine digne de ce nom. Cette partie de la Moria inspire crainte et répugnance, et peut-être pour cette raison y a-t-il encore du mithril non extrait.

♦ Le corridor de la résistance

Le tunnel de la Résistance a été appelé ainsi depuis cette nuit de l'année 72 du Quatrième Âge, où une attaque Gobeline fut mise en échec à cet endroit. En effet, une grande campagne de reconquête de la Moria fut dirigée par Durin VII. Mais, arrivé à cette hauteur, les Nains furent contrés et durent battre en retraite pour un temps. Mais jamais les Orques ne purent passer cet étroit corridor, où ils furent refoulés avec de lourdes pertes, tandis que les Nains ne déploraient presque aucun mort. Courage et espoir naissent toujours à la vue de tunnel et au souvenir de la bataille.


♦ Les anciennes mines

Ces lieux étaient autrefois connus pour le mithril contenu dans la roche. Longtemps celle-ci fut exploitée, ré-exploitée, exploitée encore une fois pour le fer lorsque le vrai-argent fit défaut, si bien qu'au fil des âges, l'endroit s'emplit de petits tunnels, aussi nombreux que différents les uns des autres, les uns haut et très étroits, les autres assez bas pour vous faire avancer à genou ou en rampant. Tous ces couloirs forment un réseau de galerie plutôt dangereux, qu'il est difficile de superviser dans sa totalité.


♦ Le Grand Logis

Une grande salle se trouvant quasiment au milieu de la Moria, tout de même un peu plus près de la Porte Ouest que de celle de l'Est: voilà qui servit de lieu de cantonnement pour les Nains durant l'heure de gloire de Khazad-dûm. Et pendant la paix qui régna assez durablement sous le règne de Durin VII, les soldats n'étaient plus les seules à venir passer la nuit ici, et les majestueuses colonnes de pierre virent aller et venir de nombreux Khazad, et on eut coutume d'appeler cet endroit le Grand Logis. Aujourd'hui, il reste vide, ou empli de Gobelin selon l'occasion, mais il n'en a pas moins gardé son nom dans le cœur des fils d'Aulë.


♦ L'Eau

U
ne rivière souterraine coule dans la partie Ouest de la Moria, traversant le passage principale en un point que l'on nomme l'Eau. Il s'agit, en vérité, d'une salle peu haute de plafond, celui-ci étant soutenu par des colonnes courtes mais solides qui se reflètent dans l'eau claire et pure qui coure doucement de part en part jusqu'à hauteur des genoux. C'est là une chose plutôt curieuse dans ce monde de pierre, et ce n'est guère pratique lorsque l'on souhaite s'y arrêter pour la nuit.


♦ Les deux salles des puits

Deux salles se trouvent de par et d'autre de la route principale menant à la Porte Ouest, l'une au Nord et l'autre au Sud. Et toute deux possèdent en leur centre un grand puits de pierre, large et très profond. Ces constructions étaient fort utiles aux Nains d'autrefois, lorsque la Moria était belle et emplie de lumière. Maintenant, ces lieux sont devenus mauvais, et les puits sont des passages de transit entre les cavernes des Gobelins, bien en dessous, et les niveaux supérieurs. Il n'est pas rare de voir pointer la tête d'un de ces créatures vertes, eux seuls dont l'habileté permet de telles prouesses.


♦ La barricade

Une grande barrière faite de divers débris, ferrailles, planches pourries, ossements et rochers bloque le passage, d'un mur à l'autre, sans doute pratiquée par les Gobelins dans le but de parer toute attaque venant de l'extérieur, afin qu'elle ne puisse passer en force avec un grand nombre de guerriers et progresse plus avant dans les mines. Et pour cause, les seuls moyens de franchir cet obstacle sont deux échelles étroites et périlleuses, faites de barreaux en bois, une pour chaque côté.



Cette présentation ne mentionne que les lieux les plus importants de la Moria et de ses alentours: il existe bien entendu quantité de passages secrets, de corridors plus réduits, plus tortueux, plus étroits ou plus obscurs, de chemins de traverse, de salles à première vue moindres, de galeries encore inexplorées et qui le resteront sans doute pendant bien des vies de Nain.


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Dernière édition par Hadhod Croix-de-Fer le Sam 5 Sep 2015 - 10:38, édité 5 fois
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Khazad-dûm & la Moria EmptyMer 18 Fév 2009 - 17:37
♦ La noblesse naine ♦


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♦ Haut Roi des Nains

Le Roi de tous les Nains a résidé pendant de nombreuses années sous les montagnes de la Moria. Régnant avec autorité sur tous les royaumes des Naugrim de la Terre du Milieu, il gouvernait tout particulièrement et plus directement son fief à Khazad-dûm, assumant ainsi la double fonction de Roi des Nains et Seigneur de Cavenain. Le dernier Khazad à porter ce titre se nomme Krohr, mais il fut mystérieusement plongé dans une sorte de coma et mourut en l'an 301 du Q.A. Désormais, le Haut Roi est son fils Thorik : il ne siège point en Moria, mais à Erebor.


♦ Représentants du Roi

Ils sont tellement âgés que leurs barbes touchent presque le sol pierreux des mines. Et ils sont sages... sages et puissants. Jadis, ces Nains respectés étaient les plus proches conseillers et généraux du Roi Krohr, des gens de confiance qui ont continué de le servir même après que son règne sur la Moria ait pris fin. Ils étaient sa voix au conseil, et ont observé de près le nouveau seigneur de Cavenain pour s'assurer de son allégeance et de sa fidélité au vrai Roi des Naugrim. Nul ne peut partir en guerre sans leur avis. Hadhod a fait passer leur nombre de six à sept. À la mort de Krohr, ils ont suivi Thorik au Mont Solitaire en tant que conseillers.


♦ Seigneur de la Moria

Personnage le plus puissant de la cité, il est pourtant le vassal du Roi Thorik. Il peut toutefois gouverner quotidiennement son domaine selon sa volonté. Ce titre politique se transmet de père en fils depuis le temps de Durin Ier Trompe-la-Mort, sauf si, pour une raison ou pour une autre, l'héritier choisit ou est contraint de ne pas assumer cette responsabilité. C'est ce qui arriva avec le fils de Krohr, Thorik dit le Sage, qui préféra renoncer au trône de Moria et se concentrer sur son rang de Haut Roi, afin de pouvoir délocaliser son Trône à Erebor.


♦ Seigneurs Nains

Plusieurs Seigneurs de peuples nains ou de clans moins importants, tels Dalin Balrim, sont venus, au fil du temps, rejoindre la cité de Khazad-dûm et participer à sa gloire. Ils gardent l'autorité sur les leurs mais sont néanmoins considérés comme vassaux de Hadhod. D'autres étaient des personnages de haut rang de l'armée qui furent anoblis pour service rendus, ce qui constitue un immense honneur et un privilège rare. Leur nombre varie au cours du temps; certains chef viennent du monde extérieur tandis que d'autres en repartent, las de subir un autorité et désireux de retrouver une plus grande indépendance. Il n'y en a cependant jamais bien plus de cinq.


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Khazad-dûm & la Moria EmptyJeu 19 Fév 2009 - 10:28
♦ Les hautes autorités ♦


Khazad-dûm & la Moria Armye_12


♦ Maison de la Croix-de-Fer

La Maison de la Croix-de-Fer est un ordre honorifique très ancien, puisqu'il fut instauré au Premier Âge du soleil, du temps du mythique Gûrbor, aïeul de Drís, la mère de Hadhod. La tradition se perdit pendant des siècles, jusqu'à ce que le fils de Trehod, futur Seigneur de la Moria, décide de ré-instaurer cette Maison, choisissant neuf compagnons et alliés pour en faire partie. Ceux-ci se nomment Bahin, Óin, Kofur, Frehin, Fréor, Thörn, Drár, Murin, et Ibun. L'appartenance à cette Maison accorde l'honneur de siéger au conseil de Cavenain, mais en dehors de cela, ne donne droit à aucune autorité officielle. Des dix membres de cet ordre, seuls Hadhod, Bahin, et Kofur portent un grade supplémentaire : seigneur, général & intendant, ambassadeur. Mais tous les autres disposent plutôt d'une autorité morale sur le reste des Nains de la Moria: leur présence sur le champ de bataille encourage plus d'un guerrier, ce qui en fait d'eux des chefs naturels.


♦ Maître des Runes

Choisi par le Seigneur de Khazad-dûm et non par hérédité - quoique appartenir au peuple de Durin soit un critère non négligé - le maître des runes est à la fois un sage et un conseiller. Il doit avoir de solides connaissances de l'histoire du Royaume et des peuples Nains en général, ainsi que des runes, dialectes et tout ce qui y touche, dans le but d'aider son souverain dans ses choix. Personnage très influent et puissant, il est rare qu'il soit doué de capacités martiales très développées, ce qui faisait de Thorik, l'ancien tenant du poste, une exception. Le Maître des Runes siège au conseil de Cavenain, mais ne dispose d'aucun pouvoir militaire.


♦ Conseil des Runes


Les conseillers des runes sont les suivants du Maître des Runes, des Nains en général vieux et sages qui savent mettre à profit leur expérience pour seconder leur chef. Eux ne sont certes pas des guerriers. Ils se contentent de rester dans les limites établies du royaume, passant leur temps à la bibliothèque, à méditer ou à s'entretenir au sujet des récents évènements pour mieux interpréter la situation et conseiller en conséquence. Ils sont au nombre de douze, chacun transmettant sa place à un Nain de sa famille avant de mourir. Mais ils n'ont en aucun cas le droit de siéger au conseil, seulement représentés par le Maître des Runes.


♦ Ambassade


L'ambassade est constituée d'un ambassadeur et de ses quatre suivants. Tous les cinq ont été choisis pour leurs aptitudes par les sages et vénérables représentants du Roi Krohr, mais c'est au Seigneur de la Moria que revint la tâche de désigner lequel serait l'ambassadeur principale. Telle est la loi à Khazad-dûm. Il est vrai que le choix fut judicieux, car Kofur est l'un des Naugrim qui comprend le mieux les peuples étrangers. Il peut ainsi traiter avec ces derniers avec plus d'aisance et de diplomatie que le ferait n'importe quel autre individu.


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Khazad-dûm & la Moria EmptyJeu 19 Fév 2009 - 18:31
♦ Le Conseil de Cavenain ♦


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Le Conseil de Cavenain se réunit avant les grandes échéances, quand le besoin s'en fait sentir, ou lorsque de grandes décisions doivent être prises, comme le déclenchement ou non d'une guerre. Il n'est en aucun cas une réunion périodique. La salle du conseil est une salle parfaitement carrée entourée d'estrades de pierre, située juste à côté de la salle du Trône.

Sont conviés au Conseil: le Seigneur de la Moria et ses vassaux, le Maître des runes, l'Ambassadeur, le Général des armées, les commandants des armées, et les membres de la Maison de la Croix-de-Fer. D'autres personnes peuvent être présentes selon l'occasion et la nécessité. Gamil-aznân, le vieil humain et conseiller occasionnel de Hadhod, y vient parfois. Drís y a également siégé à son retour, avant que sa traîtrise ne soit mise au jour.

Si une personne se voit dans l'impossibilité d'être présente, elle peut envoyer un représentant qui siégera à sa place. Sont exclus de cette éventualité: le Seigneur de la Moria qui est représenté par l'Intendant Bahin, et la Croix-de-Fer qui comptera toujours un membre, vu leur nombre. Enfin, il faut savoir que le conseil n'a qu'un rôle consultatif. La plus haute autorité peut à tout moment trancher et lever la séance: Hadhod puisque le Haut Roi ne siège plus en Moria.

Voici un exemple des discussions qui peuvent être entendues au Conseil de Cavenain : lien ici. Cette séance date de l'année 294, durant laquelle une grande bataille se déroula au Nord de la Terre du Milieu entre Forces Maléfiques et Peuples Libres. Ces derniers, à l'issue de la guerre, avaient demandé à traverser les mines pour rentrer chez eux.


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Khazad-dûm & la Moria EmptyVen 20 Fév 2009 - 10:33
♦ L'armée de la Moria ♦


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Dans l'armée de Khazad-dûm, il faut faire la distinction entre l'infanterie légère et l'infanterie lourde. L'infanterie légère regroupe les soldats classiques, les artilleurs, et les éclaireurs et messagers. L'infanterie lourde est l'autre nom de la garde du Khazad.

L'infanterie légère est divisée en trois grands régiments. Chaque régiment comprend deux bataillons, et chaque bataillon est lui-même partagé en trois compagnies. On compte donc trois régiments, six bataillons, et dix-huit compagnies, pour un total, en comptant les officiers, d'environ six cents Nains. Le premier régiment comprend les premier et deuxième bataillons, et les première, deuxième, troisième, quatrième, cinquième, et sixième compagnie, et ainsi de suite.

Ainsi, un guerrier qui se présente à un supérieur n'aura qu'à dire: « Soldat Flibi, septième compagnie d'infanterie. » L'autre saura automatiquement qu'il appartient au troisième bataillon et au deuxième régiment, ou autrement dit, à la première compagnie du premier bataillon du deuxième régiment. Cette classification peut cependant dérouter les non-initiés. Chaque régiment est dirigé par un commandant, chaque bataillon par un capitaine, et chaque compagnie par un lieutenant secondé d'un caporal.

L
es soldats sont munis d'une armure d'écailles en acier, et d'une arme à une main (généralement une hache, mais ce peut aussi être un marteau) ainsi que d'un bouclier rond, qui porte discrètement les couleurs du dirigeant en exercice. Actuellement ces couleurs sont de Gueules, d'Or et de Sable, hommage à l'Ordre du Corbeau dont Hadhod était le chef durant sa jeunesse. Les artilleurs disposent d'un puissant arc court ou d'une arbalète, et les éclaireurs sont équipés, quant à eux, d'une épaisse armure de cuir et d'une courte épée. Il y a une compagnie de tireurs et une compagnie d'éclaireurs par régiment, tous les autres étant des soldats de corps-à-corps.


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Khazad-dûm & la Moria EmptyVen 20 Fév 2009 - 18:45
♦ La Garde du Khazad ♦


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La Garde du Khazad – ou infanterie lourde – est l'unité la plus renommé du royaume. Ses membres sont triés sur le volet parmi les soldats les plus courageux et les plus expérimentés, et ils doivent faire le serment, le jour de leur accession, de protéger leur Seigneur quoi qu'il leur en coûte. Ne reculant jamais face au danger, ils inspirent un immense respect à la population et une terrible crainte à leurs ennemis. Ils caparaçonnés dans une magnifique armure d'acier rehaussée d'or et de mithril, portent des casques qui leurs englobent les yeux et sont armés d'une hallebarde aussi grande qu'eux ou d'un lourd marteau à deux mains. On compte moins d'une centaine de ces guerriers d'élite dans toute la cité.

♦ Chef de la Garde

Le chef dirige l'ensemble des gardes du Khazad. Pour l'instant, ce poste est détenu par un certain Bouzoîn. Il reçoit ses ordres directement du Seigneur de la Moria, bien que le Général puisse aussi lui donner certains conseils et directives. Il est secondé par des lieutenants.


♦ Lieutenants


Ils sont au nombre de deux, mais, même s'ils essaient de commander les mêmes sections au fil des jours, il arrive que la nécessité les poussent à échanger leurs rôles, qui sommes toutes ne sont guère différents. Khazadir est l'un des lieutenants actuellement en fonction à Khazad-dûm.

On compte donc environ sept cents naugrims dans l'armée de Khazad-dûm : les six cents de l'infanterie légère et les cents de l'infanterie lourde, ce qui représente un petit tiers de la population. Deux mille cinq cents nains habitent en effet la cité.


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Azaghâl Dur-Ecu
Garde de Khazad
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Azaghâl Dur-Ecu

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Localisation : Khazad-Dûm
Rôle : Garde de Khazad

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Khazad-dûm & la Moria EmptyDim 20 Fév 2011 - 19:26

Khazad-dûm & la Moria Mardil11

"Lorsque l'on fait le serment de protéger quelqu'un, on doit mettre tout en œuvre pour le tenir et pour cela, il faut connaître et respecter les trois points clefs.
Premièrement, il faut une endurance hors norme, pour être capable de combattre de longues heures, marcher, courir, sans jamais ressentir une once de fatigue.
Deuxièmement, il faut une loyauté à toute épreuve, ne jamais hésiter, ne jamais flancher, si l'on voit une flèche arrivée sur notre Seigneur, alors notre corps n'est que le bouclier qui fera obstacle à sa cible.
Troisièmement, il faut une discipline de fer, que ce soit envers ceux que l'on dirige ou envers soi-même, être aussi inflexible que l'enclume sous les coups de marteaux.
C'est grâce à ces trois points qu'aujourd'hui, Garde de Khazad, nous serons à la fois le fer de lance et l'écu de notre Roi contre l'Ombre et le Flamme. Jusqu'à la mort!!"

Discours de Mardin Coeur-de-Mithril avant la
bataille contre le Balrog en 1980 du troisième age.



Les Gardes de Khazad sont depuis Durin premier du nom l'unité d'élite des armées Naines, quoi qu'il arrive, ils ne reculent jamais, quoi qu'il se passe, ils ne faiblissent jamais. Ce sont des guerriers d'élite triés et choisit parmi les meilleurs pour protéger à tout prix leur Roi, le Seigneur, et ce même si leur vie est mise en jeu.

Depuis des milliers d'années maintenant, ces Nains vouent leur existence à la protection d'un seul, et ce but est plus important que toute autre chose, même la bière n'a que peu d'intérêt à côté de leur tâche.

A
insi, pendant tout ce temps, la Garde de Khazad resta inchangé jusqu'à l'arrivé de Mardin Coeur-de-Mithril, un Nain pas comme les autres. Il avait été choisit par Durin VI lui même alors qu'il n'avait que cent trente ans pour le poste de Général des Gardes de Khazad, un âge certes très jeune mais personne ne protesta ce choix pour une simple raison. Elle était méritée.
Malgré sa jeunesse, les exploits que l'on comptait à son sujet était nombreuse, que ce soit celle où il avait tué un troll à mains nues ou encore la fois où, même totalement ivre, il avait défait plus d'une dizaine de Gobelins. Bien sur, comme toutes rumeurs, il ne fallait pas les prendre au pied de la lettre même si dans chaque légende, chaque histoire, il y a une once de vérité.
C'est donc grâce à tout ses exploits que Mardin arriva au poste de Général des Gardes de Khazad et qu'il renouvela tout le système, en y instaurant une discipline plus forte encore, des entrainements rigoureux, et un tri pour entrer dans l'unité encore plus important. Malgré tout cela, c'était un chef très aimé et respecté par ses Nains et même par n'importe qui en Khazad-Dûm.

Mardin instaura également un système unique à l'unité qui consiste à communiquer sans dire un mot avec les autres membres de la Garde et leur Seigneur très rapidement et sans souci d'entente ou de compréhension. Depuis, ce système est toujours en place et voici à quoi il correspond, à noter que chaque Garde de Khazad et chaque Seigneur de la Moria doit le connaitre:


♦ Signe de tête vertical => Besoin de quelque chose? (ça va?).

♦ Signe de tête horizontal => Pas de danger.

♦ Inclinaison de tête sur la droite => Menace possible à droite (sert surtout pour communiquer avec les autres Gardes de Khazad lors des déplacements dans une masse importante).

♦ Inclinaison de tête sur la gauche => Menace possible à gauche (sert surtout pour communiquer avec les autres Gardes de Khazad lors des déplacements dans une masse importante).

♦ Bras levé main ouverte => Halte.

♦ Bras levé poing fermé => Cercle autour du Seigneur.

♦ Cercle de la main levé vers le haut => On se disperse.

♦ Pouce pointé sur la poitrine => Surveillez les arrières.

♦ Pouce levé = Menace possible au-dessus. (dans le cas des batailles contre les Gobelins)

♦ Main pointé avec insistance vers l'avant => Augmentez l'allure.


Bien que simple, il est extrêmement utile et il a permit de nombreuses fois une rapidité d'action et de réaction de l'unité Naugrim hors norme. Bien sur parfois, les ordres sont criés et c'est toujours utile, mais la plupart du temps, les signes sont utilisés.

En ce qui concerne Mardin Coeur-de-Mithril, il mourut des mains du Balrog, s'interposant entre lui et le Roi sous la montagne Durin VI vivant et mourant ainsi selon ses principes et ses règles. Une légende raconte même qu'il fut le premier Nain à mourir lors de cette bataille, se faisant happer par le fouet de l'Ombre et la Flamme au moment où il bouscula son Seigneur, lui sauvant ainsi la vie, pour un court instant, et en hurlant sa célèbre devise "Jusqu'à la mort!".
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