Ceci n'est aucunement obligatoire, je préfère le préciser d'entrée, puisque vous pouvez débuter votre RP là où vous le souhaiter avec votre personnage, et sa liberté d'action, de votre plein gré.Ce système de quête est donc crée pour les nouveaux qui désireraient commencer le RP avec l'aide d'un MJ ( Staff ou Animateur, qui se proposera ). Cela permet de se familariser au forum, à son Rôle Play sous l'oeil attentif du parrain ( le MJ qui se sera proposé à votre demande).
Ces quêtes sont relativement courtes, mixtes, et conçues en vue d'une intégration totale et directe. Le MJ orientera le nouveau joueur, le guidera, et fixera la récompense si récompense il y a ( cela dépend des quêtes).
Elles seront classées selon les Contrées car il est logique qu'un Rohirrim commence l'aventure au Rohan.
==> Faites votre demande ici ! <==Je vous laisse les découvrir sans plus tarder :
QUETES PROPOSEES AUX NOUVEAUX : ROYAUME DE GONDOR : Chasse au Trésor :
Description: Trouvez Asthrabal le Bourgeois à Lossarnach, petite ville marchande non loin de Minas Tirith. Prennez contact avec lui et il vous fixera un contrat rémunéré.
Informations : N'essayez même pas de le voler, c'est un conseil précieux que je vous fais là !
Fait d'Arme
Description : Un Vétéran de Guerre de Gondor s'occupe à présent du Bureau d'Assignation de la Caserne. C'est là que se retrouvent les gardes et militaires qui ne sont pas de service, ou en pause momentanée. Présente-toi à lui, et il aura probablement une tâche pour toi.
Informations : La Caserne se trouve dans le Haut de la Cité. Attention: Obligation d'être Militaire de Gondor pour y pénétrer.
Assistant du Chef Cuisinier :
Description : L'Aubergiste de Minas Tirith a besoin d'une aide afin de trouver plusieurs ingrédients dans le but de cuisiner un nouveau plat de sa propre conception. Il vous faudra marcher à travers le dédale de rues de la Cité Blanche pour trouver ce que vous rechercher.
Informations : Rencontrez le cuisinier à l'auberge, dans le bas de la Cité et prenez bien note de ce qu'il a besoin.
Quête déjà choisie - en cours. La gourde dérobée de Maitre Gamegie :
Description : A quelques semaines de la venue d’une délégation historique hobbite en visite au Musée des Guerres de l’Anneau, la gourde que porta le Maître Gamegie de la Comté jusqu’à la Montagne du Destin, symbole de l’histoire hobbite, que les instances hobbites avaient maints fois essayer de ramener en terres hobbites, avait disparu. Si elle n’est pas retrouvé, voilà qui ne va pas arranger les relations diplomatiques, compliquées ces dernières années. Peut-être est-ce un acte politique ?
Informations : Les sens d’autres races pouvant être utile. Une forte récompense en or pour quiconque retrouvera l’objet ou qui saura apporter des informations sur le voleur est offerte.
Essayez de vous informer sur les criminels du Bas de la Cité
ROYAUME D' ARNOR : La Caverne de Caerbannog :
Description : La Bête de Caerbannog, qui vit dans la caverne du même nom, située à quelques centaines de mètres à peine du village d'Antioch, lui-même non loin de la Forteresse de Fornost.
Depuis son arrivée, Antioch vit un enfer. Personne n'a encore eu le malheur de voir le Bête, mais ce n'est pas une légende, oh non... Les nuits sans vent, on entend ses hurlements terrifiants. Elle dévore régulièrement les veaux et les chèvres des paysans.
Y a t-il des aventuriers assez braves pour entrer dans la Caverne de Caerbannog et traquer la Bête ?
Informations : La Quête se déroule en Arnor, vous pouvez la commencer en le demandant Capitaine de Fornost qui loge dans la Forteresse.
Quête déjà choisie - en cours. Langue-de-serpent
Description : Certains haut-placés ont remarqué qu'un sénateur semblait particulièrement enclin, depuis quelques temps, à semer la discorde entre les autres membres du Sénat par des avis subtiles et des paroles rusées. Qui plus est, l'homme en question passe souvent ses soirées dans les appartements privés de certains sénateurs, ce qui a tout d'inquiétant.
Informations : Un représentant de l'autorité d'Arnor viendra s'entretenir avec vous s'il estime que votre charisme et votre clairvoyance sont assez grands pour enquêter.
Quête déjà choisie - en cours. Là-haut dans le Nord
Description : Un aventurier originaire de Fornost a été surpris en train de vagabonder près de la Baie de Forochel, dans le royaume des Lossoth. Ce peuple des neiges n'est pas maléfique, mais très méfiant envers les étrangers. L'un des conseillers très estimé de leur chef a ordonner de lier le pauvre voyageur, le prenant pour un espion: il se trouve dans un sacré pétrin...
Informations : Les autorités Arnorienne cherchent quelqu'un d'assez intelligent et éloquent pour traiter avec le voisin nordique sans provoquer de conflit.
Le Pleutre
Description : Le marchand Truyar, voulant prouver qu'il était fort courageux s'est aventuré dans le Haut des Galgals.
Eh bien, il n'a pas tenu une minute avant de s'enfuir à toutes jambes. Seulement, dans sa fuite il a perdu de précieux documents mais pour rien au monde il irait les rechercher.
Si vous prouvez que vous êtes plus brave que lui (ou plus fou) en allant rechercher ses documents, il saura vous récompenser.
Informations : Le marchand Truyar est fort connu à Annuminas. Il vous suffira de demander à un passant le chemin pour sa boutique pour le trouver.
Quête déjà choisie - en cours. La mère Mirteline a perdu son chien :
Description : La mère Mirteline, une vieille femme aigrie qui vit dans son village au fin fond de l'Arnor a promis une récompense à qui retrouverait son chien. Ce dernier possède autour du cou la clé qui ouvre le coffre de son mari, car sa dernière volonté était que ce soit le chien qui garde, jusqu'à sa mort naturelle, la clé du coffre. Ce coffre contient toutes les économies amassées durant sa vie par Mirteline ainsi que l'équipement de son défunt mari, un ancien soldat qui faisait partie de la garde royale du Roy.
Informations : Le chien n'est plus tout jeune et il aurait eu toutes les peines du monde à s'enfuir, qui sait peut être a t'il été enlevé par un voisin qui veux prendre le coffre de la vieille Micheline.
TERRES ELFIQUES: Rupture de stock.
Description : Depuis longtemps les médecins et guérisseurs de la Lothlòrien sont réputés pour leurs talents, même au sein du peuple elfique. Qu'ils soient empoisonnés, victimes de sorcellerie noire, ou simplement malades, nombre de malheureux affluent au Bois d'Or en dernier recours. Mais les herbes et plantes médicinales se font rares et nécessitent à présent de longs voyages pour être débusquées. On raconte toutefois que les hauteurs dominant Fondcombe regorgent de ces précieux végétaux...
Informations : La liste des plantes à récolter et la carte nécessaire au voyage sont disponibles chez Molffin, chef de la corporation des guérisseurs de Lòrien. Mais prenez garde: les régions en question regorgent de Trolls.
Le triste destin des Elfes.
Description : Un navire aux voiles blanches est accosté au port de Mithlond, emmenant quiconque, parmi le peuple elfique, est las de la Terre du Milieu et souhaite s'en aller pour toujours vers le Royaume Bienheureux de Valinor. L'un des nobles de Fondcombe est dans ce cas... Mais il lui faut une escorte pour traverser l'Eriador en toute sécurité, histoire de ne pas mourir lors de son dernier voyage.
Informations : Les volontaires souhaitant participer à cette mission doivent se présenter dans les appartements privés du riche seigneur Helmor.
Danger en pleine mer.
Description : La Colombe d'Argent, navire elfique servant à la navigation de plaisance, a heurté un récif en pleine nuit, au large des Havres Gris. Au petit matin, ne les voyant pas revenir, le gouverneur du Harlindon décide d'envoyer un bateau leur porter secours.
Informations : Rendez-vous d'urgence à la capitainerie de Harlond si vous êtes partant. Mais attention, une bon savoir-faire dans le domaine maritime est exigé pour ce sauvetage à haut risque.
De l'ombre à l'obscurité.
Description : Sur la place principale du palais de Vertbois-le-Grand, un elfe vous interpelle. Il est atterré. Son fils, un ranger, parti il y a plusieurs mois pour une mission de reconnaissance aux alentours des ruines maudites de Dol Guldur, n'a depuis donné aucun signe de vie. Sa jambe amputée l'empêche de partir à la recherche de sa progéniture. Accepterez-vous de passer de l'ombre des arbres de la Forêt Noire à l'obscurité des murs de l'ancienne forteresse de Sauron pour l'aider?
Informations : La demande de l'elfe n'a rien d'officiel. Vous serez donc seul durant cette quête. Lorsque vous aurez appris, ou pas, le sort du fils disparu, allez en rendre compte à son père.
L'expédition punitive :
Description : Une gourde remplie d'un poison violent a été retrouvée aux frontières de l'élégante cité elfe de Fondcombe. Une expédition est montée rapidement sous les ordres du célèbre rôdeur Adanael de Bois Doré. Elle a pour mission de découvrir les empoisonneurs et de les punir si nécessaire. Mais que découvriront -ils au bout de ce perilleux chemin ?
Informations : Une vaine tentative d'empoisonnement ? Sûrement une oeuvre d'orcs ou de gobelins. Des traces d'animaux notamment d'un chien contredisent cette affirmation. Dans tous les cas, méfiez-vous des faux semblant...
CHEZ LES NAINS : Ami ou ennemi ?
Description : L'un des hauts capitaines du Seigneur de Tronjheim souffre d'un étrange mal depuis un certain temps, plus précisément depuis que son bras ait été transpercé par une flèche de Gobelin: la blessure a cicatrisé parfaitement mais l'état du Nain empire de jour en jour, comme si quelque poison était entré dans ses veines. Nul guérisseur Nain ne prétend être capable de le guérir, mais tous prétendent que la médecine Elfique pourrait y remédier.
Informations : Allez chercher l'aide des Elfes des Havres Gris pour tenter de sauver Zorïn le Capitaine. Mais attention! Tout le monde sait que les deux races ne sont guère en relation d'amitié, il faudra un discours habile pour les convaincre...
Encore une dernière pour la route !
Description : Tout le monde sait qu'un Nain en présence d'une chope et d'un tonneau de bière ne va pas passer sa soirée à jouer aux dés. Hélas, vous n'avez pas dérogé à la règle et avez vidé le tonnelet à côté de vos amis Nains à la taverne. Et comme ce sont de mauvais blagueur, ils ont fait un petit tour nocturne avec vous dans les montagnes et vous ont laissé dehors seul, retournant en catimini à Tronjheim. Il vous faut à présent retrouver le chemin!
Informations : Revenez à Tronjheim par le plus court chemin - quand vous aurez retrouvé votre état normal - et tâchez de ne pas trop tarder, on dit que des loups et autres créatures encore moins charitables rôdent la nuit dans les montagnes!
Revendications séparatistes :
Description : Les Montagnes Grises forment historiquement un royaume indépendant, tandis que ses voisins les Monts du Fer sont placés sous la juridiction du seigneur d'Erebor. Or, la nouvelle s'est répandue dans tout le Nord: un émissaire des Ered Mithrin serait arrivé à Zulg-ai-Gathol, l'une des villes les plus connues des Monts du Fer, afin de proposer à cette dernière de s'affranchir d'Erebor pour devenir une province éloignée des Montagnes Grises.
Informations : Rendez vous à Zulg-ai-Gathol pour glaner des précisions sur cette démarche et tenter d'empêcher l'idée d'être menée à terme.
Parlez, ami, et entrez!
Description : La porte Ouest de la Moria fut détruite par le Guetteur de l'eau et reconstruite au Quatrième Âge selon un système purement manuel. Mais un architecte nain entreprenant et nostalgique a l'idée de renouer des liens avec les descendants des anciens Elfes d'Eregion afin de reconstruire des portes magiques ressemblant à celles d'antan.
Informations : Les architectes n'étant guère demandés à Khazad-dûm ces temps-ci, les autorités naines ont donné leur autorisation, quoique sans grande conviction. L'architecte cherche maintenant un associé pour ce projet abracadabrant!
Le trésor de Scatha :
Description : Tué par Fram, le dragon et les richesses qu'il gardait ont nourri bien des légendes, mais bien peu ont le courage de pénétrer les lieux maudits où rôda Scatha... Dernièrement, trois aventuriers ont trouvé refuge chez un ermite Béornide au-delà des Montagnes Grises, porteurs d'informations. Mais après les mises en garde de leur hôte, ils ont préféré rebrousser chemin. Aurez-vous plus de cran qu'eux?
Informations : Retrouvez la maison de ce marginal et voyez si les anciens visiteurs ont laissé quelque indication, écrite ou orale, concernant l'emplacement des reliques...