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Sirion Ibn Lahad
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Sirion Ibn Lahad

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LE RHÛN

Zoom sur le Rhûn Antimy10

Les carnets de voyage d'Antimy de Maxoine.


Chronologie indicative des grands évènements de Rhûn :

490 du Troisième Âge : Première invasion du Gondor par des hommes venus de l'Est.
1248 du Troisième Âge : Ces hommes de l'Est sont définitivement chassés des terres du Gondor.
1851 du Troisième Âge : Offensive des Gens-des-Chariots sur le Gondor.
1944 du Troisième Âge : Les Gens-des-Chariots alliés à des hommes de Khand sont vaincus et anéantis.
2510 du Troisième Âge : La tribu des Balchoth, venus de l'Est, envahit le Gondor. Elle est écrasée par l'arrivée des hommes d'Eorl le Jeune, et repoussée jusqu'au Rhûn.
3018-3019 du Troisième Âge : Les soldats de Rhûn rejoignent les armées de Sauron, et participent à la Bataille des Champs du Pelennor, ainsi qu'à la Bataille de la Porte Noire. Vaincus, ils rejoignent leurs terres d'origine.

~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

30 du Quatrième Âge : Rhûn est vaincue, et le Roi Asdrubaal doit prêter allégeance au Royaume Réunifié.
98 du Quatrième Âge : Des troubles en Orient. A la tête d'une armée, Eldarion se charge de rétablir la paix.
234 du Quatrième Âge : Le Roi Sharaman de Rhûn reconstitue son armée et rompt le traité de paix avec le Gondor.
240 du Quatrième Âge : Le Rhûn et le Harad prennent les armes contre le Gondor, et tentent de nombreuses invasions.
248 du Quatrième Âge : Le Roi Sharaman tombe au combat. Son fils Alâhan hérite du Trône.
291 du Quatrième Âge : Des esclavagistes de Rhûn font une incursion dans la Forêt Noire et les montagnes alentour. Ils en sont chassés.
292 du Quatrième Âge : L'ambassadeur Sombre-Chêne gagne la capitale du Rhûn pour négocier une alliance.
294 du Quatrième Âge : L'armée de Rhûn, menée par Alâhan, fait son apparition au milieu de la bataille du Nord, et se joint finalement aux Peuples Libres.
297 du Quatrième Âge : Le Roi Alâhan meurt empoisonné. Son épouse, Lyra, prend le pouvoir. Le culte de Melkor devient religion d'état.

Rhûn

Même trois siècles après la fin de la guerre de l'anneau, Rhûn demeure une région méconnue des Terres du Milieu. Décrit comme un territoire immense, sur lequel on trouve tout aussi bien des plaines, des forêts inexplorées, ou encore des montagnes, les rares écrits qui traitent de ce sujet sont très vagues et très imprécis. La faute à une vision des choses totalement différente de celle de l'Ouest, et à la culture du secret qui règne sur ces terres orientales. Mais moi, Antimy de Maxoine, vais vous révéler ce que vous avez toujours voulu savoir sur le Rhûn, sur sa culture, sur ses habitants. Car je suis allé dormir chez eux.
Petite leçon de géographie :

Blankânimad

Le Palais de Blankânimad surplombe de sa silhouette sinistre la ville du même nom, étonnamment petite pour une cité de cette importance. Mais il ne faut pas s'y tromper, seul le Palais lui-même, bâti dans les montagnes à l'Est de Rhûn, porte le titre de Capitale. Il fut bâti dans des temps immémoriaux et l'esprit malade et facétieux de l'architecte a laissé un édifice inquiétant, se dressant avec ses tours multiples ordonnées sans logique aucune, dans le brouillard et la fumée. On dit qu'il s'agit d'un véritable labyrinthe avec une multitude de salles et de couloirs, bien plus que l'extérieur de l'édifice de laisse présager. En fait, certains prétendent même que certaines pièces vont et viennent à leur guise, disparaissant et apparaissant ailleurs, laissant un visiteur non-initié s'y perdre pendant des lunes.
La salle du trône, immense, n'est accessible qu'à ceux que le Souverain juge digne. Il y règne une atmosphère particulière, comme tous le château, sans doute à cause de l'encens et des épices qu'on y brûle en permanence et qui envoûtent les sens. La sensation d'oppressement qui en résulte n'est par rapport au poids du regard de Melkor, dans la pièce voisine, la Chambre de Guerre. Lieu des réunions au sommet entre les plus Grands du Royaume, une imposante statue du Seigneur Noir laisse planer sur les lieux une impression de menace permanente.
Blankânimad est si particulier, l'ami, que parmi les rares qui ont le privilège de rentrer, aucun n'en sort psychiquement indemne...

Albyor

Albyor, la cité Noire, bâtie au pied des larges montagnes au Nord-Ouest, est en permanence recouverte de l'ombre de ces dernières, et mérite si bien son nom avec ses bâtiments couleur de l'ébène. Comme le soleil a toutes les peines à arriver jusqu'à ses rues, torches et lanternes brûlent en quasi permanence. La ville est séparée en deux parties, avec la ville basse ou vivent les citoyens de base et la ville haute, garnie de ses fortifications et tours imposantes, où les plus riches et les plus importants séjournent. Quelques villages entourent la ville sans en faire vraiment partie, formant plutôt un port important sur le fleuve Carnen. C'est aussi là que se dresse la tristement célèbre arène aux esclaves, sinistre haut-lieu du trafic humain qui règne dans ces terres.
Sur un promontoire rocheux se dresse le temple Sharaman où vivent les mystérieux moines d'un ordre melkorite aux pratiques cruelles et sanglantes. Sous l'impulsion de leur leader, Jawaharlal, ils ont véritablement pris le contrôle de la ville et imposent leurs vues sur la région. Depuis, le sort des esclaves s'est encore davantage dégradé, car les sacrifices humains sont légions, et même parmi les citoyens, nombreux sont ceux qui ont eu à subir les exactions des adeptes. Aussi a t-on assisté à une certaine émigration pour ceux qui en avait les moyens, tandis que davantage de gens douteux rejoignent la Cité Noire qui n'a jamais aussi bien porté son nom.

Vieille-Tombe

Vieille-Tombe, la plus occidentale des cités de l'Orient, sans doute parce que située le plus à l'Ouest et au carrefour entre plusieurs axes commerciaux. Il semble que la négoce et l'appât du gain est toujours le meilleur moyen de lier les peuples entre eux. Comme de fait, la ville est surtout connue pour ses nombreux commerces et marchés et la population est étrangement hétéroclite pour une ville de Rhûn. Ainsi, nombreux sont les envoyés des autres nations des Hommes, et il n'y est pas rare d'y apercevoir elfes et nains. Pour maintenir sa prospérité, la ville a développé une garde importante pour sécuriser les alentours et les intérieurs de la ville même, aussi la populace y est particulièrement sereine.
La ville doit son nom au fait qu'elle a été bâtie sur les ruines d'une ancienne nécropole  tombée en ruines dans des temps immémoriaux. Ceci dit, il en reste encore nombres de vestiges et nombreux sont les bâtiments qui ont incorporés d'anciennes parties de mausolées, donnant une architecture particulière à la Cité, qui s'est bien développée grâce à son succès de ville marchande, surtout grâce à son bien le plus précieux, le vin de Dor-Winion, région dont elle est la capitale. Ce vin, plus fort que le traditionnel et vieilli en fûts de chêne, est prisé dans l'entièreté des Terres du Milieu. Tous les premiers mardis du mois a lieu un grand marché, où les producteurs présentent leurs produits aux voyageurs venus de loin.
Le fait de posséder une cave à vin destinée à la distribution est quelque chose qui n'est pas donné à tout à le monde, car seuls les plus riches peuvent se permettre de louer les rares espaces souterrains qui ne sont pas déjà occupés. En effet, les sous-sols de Vieille-Tombe renferment un véritable dédale de cryptes et de tombes accessibles par des escaliers oubliés, certaines occupées par des Rois ou des Grands-Prêtres de jadis, et nul ne se risquerait à entreprendre la moindre excavation, de peur de déranger les morts et leurs secrets.

Un royaume, plusieurs peuples :

L'organisation de la société de Rhûn est basée sur la notion de tribu. Chaque tribu possède sa propre histoire, son propre folklore, ses propres traditions et sa propre philosophie. Leur taille peut varier énormément, et il existe des groupes de quelques dizaines de personnes, et d'autres regroupant des dizaines de milliers d'individus. Chaque tribu bénéficie d'une indépendance relative dans la gestion des affaires courantes, mais elles sont toutes soumises au pouvoir central du gouvernement de Rhûn. Comme j'ai pu le constater, certaines tribus semblent moins apprécier que d'autres la Reine en place, et le gouvernement en général, mais elles sont encore plus méfiante envers les étrangers, ce qui rend les témoignages à ce sujet difficile à recueillir.
Parmi ces différents groupes, certains ont laissé leur empreinte sur les autres, notamment les Gens-des-Chariots. Connus à l'Ouest pour leurs attaques sur le Gondor, ils furent une des premières tribus à former des alliances dans un objectif de conquête. Ils sont loin d'avoir disparu, comme beaucoup d'historiens semblaient le suggérer, et on les retrouve encore assez fréquemment dans les vastes plaines du pays. Assez secrets, ils entretiennent les traditions ancestrales de Rhûn, et forment une caste à part.
Les Balchoth, quant à eux, forment une tribu très influente au sein du Royaume de Rhûn. En très grande majorité Melkorites, ils semblent vouer une haine particulière aux royaumes de l'Ouest, notamment le Gondor. Ils n'apprécient guère les étrangers, mais ne semblent pas non plus en excellents termes avec les autres tribus. A noter que Lyra, la Reine de Rhûn, est également la fille du chef des Balchoth. Peuple guerrier par excellence, ce sont pour la plupart des nomades endurcis, qui refusent le contact avec les étrangers. Cela dit, beaucoup se sont installés dans la capitale pour occuper des postes à responsabilité dans le gouvernement du pays.
Parmi toutes les tribus qui coexistent, celles que l'on trouve à l'Ouest du pays sont les plus ouvertes économiquement, mais paradoxalement les plus fermées aux étrangers. Craintifs, ils se méfient beaucoup des pillards occidentaux. Loin à l'Est, par contre, si la méfiance reste de mise, on trouve des gens curieux de voir un homme à la peau pâle marcher parmi eux. Il n'est guère facile de les amener à parler, mais en leur montrant que vous n'avez pas d'intentions belliqueuses, et à condition de trouver quelqu'un prêt à vous faire la traduction, il est possible de converser. Rares sont les tribus qui vous chasseront sans vous avoir au moins offert l'hospitalité, qui semble être une tradition commune à tous. Ne vous attendez pas pour autant à un accueil chaleureux partout. Certaines tribus vous fourniront un abri dans une tente, et vous enjoindront à partir le plus vite possible, alors que d'autres vous permettront d'assister au récit de leurs guerriers autour d'un bon feu de bois.
Un royaume, plusieurs armées :

La guerre fait partie intégrante de la culture de Rhûn. La division en une multitude de tribus a entraîné dans l'histoire de cette région des conflits internes meurtriers, qui ont conduit à la nécessité de toujours se tenir prêt. L'unification des tribus et la création du Royaume de Rhûn ont conduit à la réduction des guerres internes, mais au besoin de se protéger contre les ennemis de l'extérieur. Pour cela, dans les principales villes, on trouve des contingents de soldats de métier. La population civile les craint manifestement, et on ne peut pas dire qu'ils soient très sympathiques. On les retrouve essentiellement dans les lieux très peuplés, et très rarement dans les régions plus désertes. La discipline semble être leur maître mot, et ils ont l'air dévoués à la Reine. Evitez de la critiquer en leur présence si vous ne voulez pas vous retrouver embarqué dans les cachots de la ville.
Pour assurer la sécurité du Royaume, certains hommes se portent volontaires pour rentrer dans ce qu'ils appellent la Milice. Il s'agit d'un corps d'armée mobilisé en cas de nécessité. Eparpillés aux quatre coins du pays, ils bénéficient d'entraînements, et peuvent trouver abri dans les casernes de la cité, mais la plupart du temps ils vivent dans leur tribu. Ils se rassemblent régulièrement pour des exercices et des recensements. Leurs missions peuvent être d'assurer la sécurité intérieure dans les régions désertiques, mais aussi de protéger les villes des attaques de l'extérieur. Souvent plus agréables que leurs homologues réguliers, ils se plaisent davantage à parler de leurs exploits et de leurs ancêtres, bien qu'il soit difficile de briser la glace pour les inciter à s'ouvrir.
Les femmes de Rhûn :

Il est frappant pour un étranger de constater que les femmes de Rhûn ne sont pas traitées tellement différemment des hommes dans des circonstances où, à l'Ouest, les rôles sont bien définis. En politique, bien que les chefs soient souvent des hommes, probablement par habitude, il n'est pas rare de voir des femmes diriger des tribus entières, et faire de la politique non sans un certain talent. C'est par exemple le cas de la Reine Lyra, qui dirige le pays d'une main de fer, mais qui était avant ça la Princesse des Balchoth.
Cette non-distinction est particulièrement vraie dans l'armée, car les femmes ont le droit de s'y engager. Elles suivent le même entraînement que les hommes, et sont incorporées dans les mêmes groupes. Et lorsque les soldats portent leur armure complète, il est impossible de dire qui est un homme et qui est une femme, car elles font preuve d'un talent évident dans le maniement des armes. En effet, à l'instar de leurs homologues masculins, elles apprennent à se défendre dès leur plus jeune âge.
Toutefois, si une femme a le droit de s'engager sous les drapeaux, cela risque quand même d'être mal perçu par son entourage. En effet, les anciens m'ont raconté que par le passé, les femmes de Rhûn étaient relativement peu nombreuses, et elles étaient protégées comme le trésor de la nation. Bien qu'elles représentent désormais la moitié de la population, comme chez nous, cet état d'esprit est resté, et il existe toujours un esprit quelque peu chevaleresque parmi ces peuples.
Conclusion :

Le royaume mystérieux de Rhûn semble fonctionner de manière très simple, pour tous ceux qui l'ont analysé de l'extérieur, mais sa structure politique et sociale est beaucoup moins simple à appréhender lorsque l'on essaie de voir le fond des choses. Apparemment uni dans un but commun, qui pour les moins optimistes serait l'anéantissement pur et simple de tous les royaumes occidentaux, le pays demeure divisé entre clans rivaux, tantôt favorables à une action brutale et rapide, tantôt à des négociations et des alliances. L'armée incarne parfaitement ces problèmes, entre les troupes régulières, placées directement sous l'autorité de la reine, - certains disent "lui appartenir" -, et les miliciens qui se reconnaissent encore comme appartenant à leurs tribus respectives. La situation s'est complexifiée depuis que les Melkorites ont pris de l'importance au niveau politique, car ils entrent en conflit avec les traditionnalistes de Rhûn qui ne se sentent pas nécessairement proches de cette religion. Quand on se trouve en Rhûn, on sent une certaine nostalgie du passé, un désir de retrouver une certaine grandeur. Les somptueux édifices royaux datent d'un autre âge, que les anciens se mettent en devoir de rappeler inlassablement, et tranchent nettement avec la pauvreté du présent. Ainsi, les habitants rêvent d'un futur meilleur, tout en étant conscients qu'il n'y a que peu de chances pour que cela se produise.

Infos réunies par Radamanthe et Ryad Assad.



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Zoom sur le Rhûn EmptyVen 4 Jan 2013 - 23:29
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Lyra est Reine de Rhûn et souveraine régnante depuis l’assassinat du Roi, assassinat dont elle est responsable bien qu'il ait été officiellement imputé aux elfes. Le statut particulier des femmes dans le Royaume de Rhûn lui permit s'asseoir sa domination sans que le trône ne lui soit contesté, chose qui aurait sans doute été le cas dans d'autres contrées. Lyra est issue de la tribu des Balchoth, dont elle est également l'héritière. La jeune femme est intelligente, manipulatrice et aussi très ambitieuse. Elle cherche avant tout à laver l'honneur perdu du Royaume et à prendre une revanche face aux peuples de l'Ouest, particulièrement ceux du Gondor et du Rohan qui ont infligé une défaite cuisante à sa tribu. Pour se faire, elle a rompu avec la politique de rapprochement prônée par son défunt mari et a favorisé l’expansion des cultes Melkorites afin d'unifier le pays et d'enflammer la haine envers l'Ouest. La propagation de la religion n'est cependant pas son premier soucis puisqu'il s'agit pour elle avant tout d'un moyen d'obtenir la vengeance de Rhûn.


Zoom sur le Rhûn Bbb62Zoom sur le Rhûn 20100919204357-4cd3a99e
Fyodor est le frère de Lyra et de facto le Chef de la tribu des Balchoth, comme il n'est pas possible à sa soeur de cumuler cette position avec son titre de Reine. Il est cependant plus connu derrière le masque du Cavalier Noir, un membre éminent de l'Ordre de la Couronne de Fer, même si ceux qui savent que ce sinistre personnage et ce prince oriental ne font qu'un se comptent sur les doigts de la main. C'est un Numénoréen Noir, et il a appris la sorcellerie d'Ammoth, la Bouche de Sauron, en personne. Il est principalement doué pour inspirer une peur irraisonnée chez ses ennemis. Ses principaux faits d'armes pour le compte de l'Ordre sont d'avoir négocié une alliance avec le Royaume de sa soeur et d'avoir tué le comte de Sora, un éminent Passeur d'Etoiles.


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Jawaharlal est le Père Supérieur du Temple Sharaman, le plus puissant des cultes Melkorites, basé à Albyor. Le corps fragile de ce vieil homme est parsemé de marques cabalistiques et de cicatrices étranges, témoins des rituels sinistres pratiqués au Temple. Cela lui donne un côté effrayant qui est encore renforcé par son comportement. Il a en effet la réputation d'être cruel et intransigeant dans sa manière de faire respecter les dogmes Melkorites, au point que ce fanatique soit tout bonnement maléfique. Il a commencé à asseoir son pouvoir grâce au soutien de la Reine avant même la mort du Roi et, par la suite, il a contribué à étendre son influence sur tout le territoire. Il voit dans les intentions belliqueuses de la Reine l'occasion parfaite pour répandre ses croyances.

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Ryad Assad
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Zoom sur le Rhûn EmptyMer 9 Jan 2013 - 16:24
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Introduction :


Chargée de mystères, l'Est est la région la moins connue de la Terre du Milieu. Le peu que les historiens ont pu glaner au fil de l'histoire s'est construit à partir du récit des guerriers revenant de campagne, et des rares explorateurs à avoir eu le courage de pénétrer sur ces terres maléfiques. Deux noms ressortent et ont été admis par tous : Rhûn, un royaume situé au Nord du Mordor ; Khand, localisé au Nord-Est du Harad. Les rares informations à être parvenues jusque dans les terres occidentales sont tellement mêlées de légendes et de rajouts qu'il est impossible de démêler le vrai du faux. Et pourtant, c'est ce que nous allons essayer de faire ici.



1) De la composition du royaume


On ne sait que peu de choses de la composition du royaume, si ce n'est qu'il était composé d'un ensemble de tribus vivant de manière plus ou moins autonomes. Au fil de l'Histoire, deux d'entre elles ont eu une importance suffisante pour que leur influence s'étende jusqu'à l'Ouest.

Les "Gens-des-Chariots"

Répertoriés pour la première fois au Troisième Âge, décrits comme plus nombreux et mieux armés que les autres tribus, leur nom leur vient des chariots et chars qu'ils utilisaient à la guerre. On en sait peu sur ces armes barbares, si ce n'est qu'elles étaient tirées par des chevaux, et qu'elles devaient être une composante essentielle de leur force militaire. Ces Gens-des-Chariots firent la guerre pendant plus d'un siècle au Gondor, que d'aucuns décrivent comme leur ennemi "héréditaire". On note qu'ils ont plutôt harcelé le Gondor que de lui déclarer une véritable guerre ouverte, et qu'ils avaient pour habitude de réduire en esclavage les territoires conquis. Les livres d'histoire nous rapportent qu'ils furent repoussés une première fois, avant de revenir quelques années plus tard, où ils furent finalement défaits. Leur armée fut anéantie, leurs chariots brûlés, et leur nom n'apparut plus jamais à l'Ouest.
Cependant, cela ne signifie pas que ce peuple a disparu. Les femmes et les enfants de ce peuple ont perduré à l'Est de la Mer de Rhûn, où ils ont entretenu l'histoire de leur tribu qui avait été à deux doigts de défaire Gondor. Aujourd'hui, ils n'ont plus le pouvoir qu'ils avaient auparavant. Ils constituent une caste ancienne, mythique, dépositaire des traditions ancestrales. Certains trouvent qu'ils vivent dans le passé, mais tout le monde les respecte car leur culture (militaire notamment) a beaucoup influencé celle du Royaume de Rhûn.

Les Balchoth

Décrits comme des parents des Gens-des-Chariots, ce peuple d'orientaux se fit connaître lorsqu'ils vinrent renforcer une armée d'orques chargée d'attaquer le Gondor. A l'instar des premiers envahisseurs, ils utilisaient eux aussi des chars de guerre, mais visiblement pas suffisamment pour qu'il soit possible de confondre les deux peuples. Ils sont décrits comme mal armés, mais très nombreux. Ces orientaux mirent en déroute l'armée de Gondor, qui trouva son salut dans l'aide inopinée d'Eorl le Jeune. L'histoire ne nous apprend pas ce qu'il advint d'eux, mais il est clair qu'ils ne retrouvèrent jamais le courage de s'en prendre à nouveau aux royaumes occidentaux.

Soumis à Sauron et adorateurs de Melkor, la chute des sauvages Balchoth n'a pas entraîné la fin de leur peuple. Exilés loin à l'Est, ils nourrirent une rancœur tenace vis-à-vis de leurs ennemis de l'Ouest. Ils s'allièrent à Rhûn dans un premier temps, pensant que l'unification en un royaume allait permettre d'accomplir leur vengeance contre le Gondor et surtout le Rohan, mais ils se retrouvèrent trompés par un gouvernement trop modéré à leurs yeux. Le Roi Alâhan épousa Lyra, la fille du chef des Balchoth, afin de consolider cette alliance fragile mais nécessaire pour l'unité du Royaume. Si cela calma le jeu quelques années, la prise de position résolument ouverte vers l'Occident du Roi entraîna son meurtre par la Reine, ce qui leur laisse la porte ouverte pour imposer leur autorité et leurs vues sur toutes les tribus de Rhûn. Un deuxième pas a été franchi avec l'instauration du culte Melkorite comme culte officiel/obligatoire.

L'annexion des autres tribus

Ensemble de tribus aux croyances et aux modes de vies parfois très différents, Rhûn est une région difficile à cerner. Les rares apparitions que ses représentants guerriers ont fait à l'Ouest ont été souvent militaires, et il est bon de noter que dans le cas des Gens-des-Chariots et des Balchoth, il s'agissait de deux peuples précis. Cela étant, les deux avaient sans doute absorbé des tribus de moindre importance, en leur promettant des richesses, des terres fertiles et des esclaves. Sous le règne de Sauron, les armées de Rhûn sont apparues comme des contingents de faible importance numérique par rapport aux Orcs, mais composés d'hommes talentueux. Leur équipement standardisé peut signifier que ces hommes appartenaient à une seule et unique tribu, ou que Sauron avait décidé d'équiper de la même manière des hommes venus de régions peut-être très différentes.

Cependant, après la chute du Mordor, Rhûn est redevenue un territoire libre de toute emprise extérieure. Les chefs des différentes tribus ont retrouvé le goût du pouvoir, et ont retrouvé leur indépendance. La fédération réussie par le pouvoir de Sauron laissera la place à une guerre de succession qui divisera la région entière. Il aura fallu attendre qu'une tribu parvienne à s'élever au-dessus des autres pour prendre le pouvoir. Par un jeu d'alliances et de guerres, elle parvint à s'imposer comme la première force, et fonda le Royaume de Rhûn, bâti sur la gloire de ce que l'Est avait été par le passé.

2) De la philosophie guerrière des orientaux.


Les origines de leur soumission au Mal

L'alliance entre les peuples humains de l'Est et les Forces du Mal est loin d'être récente. Elle remonte au Premier Âge, peu de temps après l'éveil des Hommes. Alors, une guerre féroce faisait rage entre Melkor et les Valars, qui avait déjà forcé les elfes, premiers-nés, à choisir un camp. Le Bien et le Mal comprirent très vite que l'apparition des Hommes, encore influençables, pouvait décider de l'issue d'une guerre qui durait déjà depuis longtemps. Les Hommes qui décidèrent de rester à l'Est furent les premiers à suivre officiellement Melkor, et le ralliement d'une partie des leurs au Noir Ennemi fut considéré par les autres comme une trahison. Ils n'obtinrent cependant jamais la richesse promise. De nombreux siècles après la défaite de Morgoth, c'est la domination de Sauron qui s'installe à l'Est. Les orientaux, qui le considèrent comme un dieu, s'arment et se tiennent prêts à lui obéir en toutes choses. Les rares à oser se rebeller contre la domination de Sauron sont contraints de s'exiler pour survivre. Restent uniquement ceux qui sont prêts à le servir. Des batailles qui surviendront au Troisième Âge découle leur haine persistante pour les royaumes humains de l'Ouest, et pour toutes les autres nations en général.

La peur qu'inspirent les orientaux

Dans l'esprit de beaucoup, en Terre du Milieu, les orientaux demeurent un véritable mystère, et beaucoup nourrissent une certaine appréhension à l'égard du Royaume de Rhûn, dont on ne sait que peu de choses. La plupart des contacts que le Gondor a eu avec Rhûn ont été belliqueux, et à plusieurs reprises, les armées de l'Est ont failli submerger totalement les royaumes de l'Ouest. Plusieurs facteurs permettent d'expliquer que fut passée à la postérité une sinistre réputation. Les orientaux étaient connus pour utiliser des armes étranges, tels les chariots qui étonnèrent beaucoup leurs ennemis. Ils faisaient preuve d'ardeur, voire même de sauvagerie à la bataille, et leur réputation les accompagnait partout où ils allaient. Sous la domination de Sauron, au Troisième Âge, les forces qu'ils envoyèrent saccager Minas Tirith se révélèrent bien plus redoutables que les légions d'orques. On les décrivit comme des adversaires tenaces, féroces, prêts à mourir jusqu'au dernier. Dans ces conditions, comment ne pas éprouver une certaine crainte pour leurs armées. D'ailleurs, les orientaux jouent sur cette peur qui tient une place importante dans leur philosophie guerrière :

L'armure des soldats de Rhûn elle-même est faite pour impressionner l'ennemi. Le casque hérissé de pointes, les plaques d'armure évoquant les écailles d'un dragon, sont des détails fait pour impressionner l'adversaire. Les couleurs vives (doré, rouge) sont agressives et attirent immanquablement le regard, tandis que parallèlement, le corps des guerrier est entièrement dissimulé, à part leurs yeux, dans lesquels on ne lit pas de peur. La grande détermination de leurs forces est bien connue, et surtout très redoutée. Les armes exotiques maniées par ces hommes, telles la Hallebarde à lame flamberge, ou encore le cimeterre sont impressionnantes par leur taille, leur aspect et leur dangerosité. Afin de renforcer cela, ils arborent des trophées et des prises de guerre censés décourager leurs ennemis, et leur donner un avantage psychologique.

La discipline de fer de leurs armées, acquise par un endoctrinement strict et un entraînement rigoureux les rend impressionnants et leur donne une apparence d'invincibilité. Sur le champ de bataille, ils agissent tous comme un seul homme, reprenant en chœur les cris de harangue de leurs chefs.

L'importance des femmes

On apprend en lisant les récits des Gondoriens partis combattre les orientaux que, lorsque les campements de ces derniers étaient menacés, les femmes n'hésitaient pas à prendre les armes pour défendre leurs terres et leurs familles. Dès le Premier Âge, il est fait référence à leur caractère "Fier et barbare", très différent de celui des femmes de l'Ouest. Là encore, il est difficile de différencier la légende des mythes, et les années n'ont sans doute pas aidé à éclaircir ce point, bien au contraire.

Ceci étant, la culture orientale est très différente de la culture des royaumes de l'Ouest. La vie en tribu est source de conflits, et le danger est omniprésent pour qui ne sait pas se défendre. Ainsi donc, les femmes sont formées au maniement des armes dès leur plus jeune âge, et apprennent à se défendre de manière efficace. De fait, dans l'armée, bien que les cas soient encore relativement rares, on retrouve des femmes orientales. Dire qu'elles sont traitées à l'égal des hommes serait peut-être un peu fort, mais il est certain qu'elles ne sont pas obligées de se dissimuler pour partir à la guerre. On retrouve beaucoup de ces femmes parmi les espionnes, car les gens de l'Ouest n'ont pas l'habitude de rencontrer des femmes capables de se battre. Elles sont d'autant plus dangereuses qu'elles raisonnent et agissent différemment des hommes, ce qui les rend difficiles à démasquer et à éliminer. Dans l'armée régulière, les femmes sont la plupart du temps incorporées aux régiments masculins, ce qui implique que les officiers doivent prêter un soin tout particulier à la discipline. Toutefois, pour parer aux éventuels problèmes, les généraux réfléchissent de plus en plus à l'éventualité de créer des corps 100% féminins.

3) L'armée de Rhûn


Composition

L'armée de Rhûn est divisée en deux grandes parties que sont l'armée régulière, et la milice. L'armée régulière est constituée de soldats de métiers, qui acceptent de servir en permanence le Trône. Leur quotidien est fait de patrouilles, d'entraînements et de missions de sécurité. Ils assurent la protection des hauts dignitaires, des personnage et des lieux importants. Les fantassins forment l'ossature de l'armée. Ils sont déterminants dans le rôle de maintien de l'ordre. La cavalerie est une unité prestigieuse, servant surtout à la parade et aux présentations officielles. Les cavaliers forment une unité d'élite qui assure la protection de la noblesse de Rhûn, et notamment du palais de Blankânimad.

Les miliciens, quant à eux, sont des hommes qui décident de se porter volontaires pour servir ponctuellement sous les drapeaux, quand le Trône fait appel à eux. Ils peuvent être mobilisés en quelques heures à peine, car ils ont obligation d'abandonner toutes leurs activités pour prendre les armes si on leur en donne l'ordre. Les miliciens ont des capacités et des missions très diverses, qui permettent de palier à la standardisation des troupes de l'infanterie régulière. Parmi les fantassins, on retrouve ainsi des pisteurs, des éclaireurs et des archers de talent. Dans la cavalerie milicienne, on retrouve d'excellent traqueurs, des hommes capables d'effectuer des missions de reconnaissance et de harcèlement en groupe plus ou moins réduits. A Albyor, les cavaliers de la milice sont spécialisés dans la traque d'esclaves. Ils sont sélectionnés parmi les hommes les plus talentueux et jugés sur leur connaissance parfaite des environs de la cité.

A quoi ressemblent-ils ?

Les soldats de l'armée régulière de Rhûn sont reconnaissables à leur équipement très spécifique. Un équipement complet se compose de solides bottes de cuir, faites pour la marche ; de cuissards et de brassards hérissés de piques qui rappellent les écailles des dragons ; d'une cuirasse d'acier et d'un casque ornementé destiné à effrayer les ennemis. Chaque soldat dissimule son visage sous un turban, seuls les yeux restant visibles. L'armure doit être dorée, et les pièces de tissu qui couvrent le reste du corps doivent être carmin. Les mains sont protégées par des gants d'acier articulés, qui permettent une saisie parfaite de l'arme. L'équipement standard se compose d'une hallebarde, d'un cimeterre et d'un bouclier. Les archers sont rares, et sont répartis en petits groupes au sein des compagnies de fantassins. Ils servent généralement d'éclaireurs.

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La cavalerie de l'armée régulière possède le même équipement, sinon que la hallebarde disparaît remplacée par la lance. Le cheval est cuirassé, protégé au niveau de la tête, du poitrail, de la gorge et des flancs.

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L'infanterie de miliciens possède un équipement hétéroclite, qui dépend des préférences de chacun, mais qui doit au moins se composer d'un arc et de munitions en nombre suffisant. Pour le reste, l'équipement se compose d'une cuirasse et d'un casque en cuir. Chaque homme peut emporter l'arme blanche qu'il souhaite, à condition que celle-ci lui permette de porter un bouclier léger à côté.

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La cavalerie de miliciens est composée des meilleurs cavaliers des tribus des plaines, qui maîtrisent le tir monté. Ces troupes sont équipées d'arcs composites, et reçoivent des flèches perforantes particulièrement efficaces contre les armures. Les cavaliers disposent d'une cuirasse légère, et de cimeterres acérés particulièrement efficaces. Ils portent un bouclier léger, qu'ils peuvent accrocher dans leur dos en cas de besoin.

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Stratégies et tactiques

Les deux corps de l'armée de Rhûn sont opposés tant dans leur équipement que dans leur manière de concevoir la guerre. Cependant, ils sont complémentaires, ce qui fait leur force. La grande force de l'armée orientale réside dans la crainte qu'ils inspirent aux autres peuples. Conscients de cela, les soldats en jouent, et les ornements de leurs armures hérissés de pointes, leurs regards durs qui sont la seule chose que l'on peut voir d'eux sont autant de facteurs qui contribuent à les rendre effrayants. Toutefois, il est bon de se rappeler qu'à l'Est existent aussi de grands guerriers et de grands stratèges qui ne misent pas uniquement sur la crainte qu'ils suscitent.

En cas de conflit de grande importance, par exemple de bataille rangée, les fantassins de l'armée régulière composent le cœur de la structure militaire de Rhûn. Leur grande discipline ainsi que leurs compétences martiales élevées en font des troupes d'élite capables de venir à bout de pratiquement n'importe quel adversaire. Protégés derrière leurs épais boucliers, ils sont à l'abri des pluies de flèches que des archers pourraient déverser sur eux. Leurs hallebardes sont capables d'arrêter une charge de cavalerie, et il faudrait être fou pour lancer des fantassins à leur rencontre. Ceci étant, ils manquent cruellement de mobilité, et se retrouvent souvent cantonnés à des rôles défensifs et donc hautement stratégiques. Cependant, ces unités peuvent être amenées à participer à la bataille, auquel cas elles peuvent jouer un rôle décisif. Pour terroriser leurs ennemis et se donner du courage, les soldats de Rhûn entonnent parfois des chants guerriers dans leur rude langue natale, qui sonnent comme des incantations aux oreilles des peuples de l'Ouest. L'objectif est d'apparaître comme une force unie, comme si chaque homme n'était pas différent de son voisin. Pour mieux effrayer ou provoquer leurs adversaires, certaines unités arborent délibérément des trophées de guerre, des symboles qui touchent leurs ennemis et qui les poussent à agir de manière irréfléchie.

La cavalerie lourde de l'armée régulière est peu nombreuse, mais extrêmement dangereuse. Ces hommes rompus aux exercices militaires sont amenés à charger droit au cœur des lignes ennemies, au mépris de leur propre vie. Leurs armures épaisses, et les protections de leurs montures les rendent difficiles à prendre pour cible, et leurs charges sont dévastatrices. Cela dit, eux aussi manquent cruellement de mobilité. Le poids que doivent supporter les chevaux est très important, et cela réduit leurs performances sur de longues distances. Ce sont des unités qui frappent une fois et qui s'enfoncent dans les lignes ennemies sans que rien puisse les arrêter.

L'infanterie légère est composée essentiellement d'archers, qui ont pour objectif principal de déstabiliser les troupes adverses en les soumettant à un tir nourri et ininterrompu. Les éclaireurs et les pisteurs sont envoyés sur les flancs de l'armée adverse ouvrir des voies pour que les tirs viennent de toutes parts. Certains archers parmi eux sont tellement précis qu'ils sont spécialisés dans l'élimination des personnages importants du champ de bataille : officiers, nobles, ou encore médecins de campagne, mais également porte-étendards et messagers. En cas de corps à corps, ces troupes sont déployées pour soutenir l'infanterie lourde, mais ne constituent que des auxiliaires, et pas une force combattante à opposer à des troupes bien équipées.

La cavalerie légère utilise beaucoup d'archers, également, mais mise sur sa grande vitesse pour surprendre l'ennemi, le cribler de flèches au moment opportun, et battre en retraite rapidement. Ces unités, spécialisées dans les pillages, et les attaques éclairs, se révèlent toutefois inefficaces au corps à corps, où elles se font tailler en pièces par les lanciers et la cavalerie ennemie. Toutefois, ils peuvent fondre avec une grande efficacité sur des unités isolées, et profiter de leur grande agilité pour remporter la victoire. La plupart de ces cavaliers sont très expérimentés, et ils sont capables de tirer dans n'importe quelle position depuis le dos de leur monture. Ils sont également très doués pour les acrobaties, et il est rare que l'un d'eux chute de cheval involontairement. Mais pour pouvoir réaliser ces acrobaties et exploiter au mieux leurs talents d'archers, les cavaliers ne montent pas sur de lourds destriers comme ceux de l'armée régulière. Ils privilégient une race très spécifique de Rhûn, plus petite et plus trapue, mais très endurante. Ils sont ainsi capables de couvrir une grande distance pour rallier un point précis, et tendre des embuscades mortelles. Ces chevaux résistants sont également précieux lorsqu'il s'agit de rattraper des fugitifs échappés des cachots d'Albyor.


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