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Ryad Assad
Espion de Rhûn - Vicieux à ses heures perdues
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Ryad Assad

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Zoom sur Khand EmptyJeu 15 Aoû 2013 - 20:41
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Histoire du Khand


Au troisième Âge

Au troisième Âge, le Khand est une terre mystérieuse et lointaine, que bien peu d'aventuriers ont eu l'occasion de parcourir. De fait, on ne sait que peu de choses de ce royaume lointain, peuplé notamment par les redoutables Variags. Ceux-ci semblent être un des nombreux peuples guerriers habitant dans les plaines du Khand. D'abord en conflit avec les Gens-des-Chariots de Rhûn, ils s'allièrent à eux dans l'espoir de défaire les armées du Gondor, mais la coalition orientale fut finalement défaite, et les Variags se retirèrent dans leurs terres lointaines. Déjà corrompus par Morgoth, ils n'eurent d'autre choix que de se soumettre à Sauron lorsqu'il s'établit au Mordor. Les Khandiens lui fournirent de nombreux régiments qui lui permirent de s'imposer sans partage à l'Est. Ils participèrent à de nombreuses escarmouches contre le Gondor, mais leur véritable réapparition en masse à l'Ouest eut lieu lors de la Bataille des Champs du Pelennor, où ils combattirent aux côtés des forces de Sauron. Vaincus une seconde fois, ils battirent à nouveau en retraite, préférant se tenir éloignés de l'Ouest pour un temps.

Au quatrième Âge

Après la chute de Sauron, le pays fut soumis par Aragorn et Eomer, et il connut une période de paix qui ne dura guère. La rivalité entre les clans jadis ennemis ne fut jamais éteinte, et une guerre violente éclata au sein du Khand, entre les différents Seigneurs de Guerre devenus avides de pouvoir. Les luttes internes prirent le dessus sur les considérations de politique extérieure, et chacun voulut profiter du chaos qui régnait pour augmenter son pouvoir et son autorité. Aucune intervention extérieure ne pouvait amener un terme à ces conflits, et aucun clan ne semblait pouvoir prendre le dessus sur tous les autres, pour imposer une paix durable, aussi les rois de l'Ouest se détournèrent-ils de ces terres dangereuses et inhospitalières. L'instabilité croissante isola le pays de ses voisins, et le commerce fut pratiquement rompu avec le Harad, le Rhûn et le Harondor.

Les choses auraient pu continuer ainsi longtemps si un homme n'avait pas réussi à s'imposer comme le souverain du Khand. Shomeri, usant de ruse et d'intelligence politique, parvint à nouer les alliances qui lui permirent de consolider sa position, et il réussit à contraindre les chefs de clan à le couronner Roi. Devenu Bekkhand (protecteur du Khand), il utilisa la vaste puissance militaire de son clan et de ses alliés, pour rallier de plus en plus de bannières à la sienne, et imposer une paix fragile mais réelle. Les clans qui refusèrent de lui prêter allégeance furent marginalisés, et ils vivent désormais loin des grandes artères, reclus dans les zones les moins favorables du pays.


Géographie et économie du Khand

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Le Khand se situe au Sud-Est du Mordor, au Sud du Rhûn, et au Nord-Est du Harad. C'est un vaste royaume dont les limites orientales sont méconnues, mais qui pour sa partie occidentale peut être considéré comme un carrefour pour toutes les marchandises qui circulent dans la zone. Le pays, de par sa taille, bénéficie de plusieurs climats différents qui vont des larges bandes désertiques, au Sud dans le Bas-Khand, aux steppes immenses qui s'étendent à l'Est. On trouve, en outre, des montagnes au Nord du pays. Ce qui caractérise les terres du Khand, c'est l'aridité de son sol, qui n'est guère propice à la culture. A cela, il faut ajouter un climat chaud et sec le jour, contrebalancé par les forts vents glacials qui soufflent régulièrement la nuit, et qui ne laissent en vie que les végétaux les plus résistants.

De fait, l'agriculture est extrêmement peu développée dans le pays, sauf autour des principales villes. Dans les parties les plus sauvages du pays, les clans vivent de l'élevage d'animaux. Chaque clan élève des chevaux pour ses guerriers, mais certains sont également vendus à d'autres clans, ou échangés contre des biens précieux. Les bovins sont également rassemblés en troupeaux, que les clans déplacent inlassablement, à la recherche de pâturages. Même dans les steppes, on trouve des oasis, qui sont en réalité des lacs autour desquels sont construits de petits villages. Ils appartiennent en général à un clan, qui les gardent jalousement. Ces oasis constituent des étapes incontournables pour les clans nomades, qui s'y arrêtent pour y vendre leurs bêtes, ou les troquer contre ce dont ils ont besoin pour vivre. Les points d'eau ne sont pas rares, mais ils sont en général trop petits pour faire vivre un village ou un troupeau plus de quelques jours.

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Du fait de la présence de routes commerciales, le principal moyen de s'enrichir est d'imposer des taxes aux marchandises qui circulent. Les clans qui vivent près des frontières tirent donc de l'or du passage des caravanes marchandes venues du Harad ou de Rhûn, sur les grands axes commerciaux qui relient le Nord au Sud, et l'Est à l'Ouest. A ce titre, le Khand constitue une plate-forme d'échange entre des territoires pourtant éloignés, et on y trouve sans peine des poteries et du vin du Harondor, de la soie et de la porcelaine du Harad, des fourrures et des bovins du Rhûn, voire même de l'hydromel, du miel et du bois de Rhovanion, ainsi que des herbes, épices exotiques, de l'or et de l'ivoire venant des terres méconnues de l'Est.

Au Khand, la plupart des habitants sont nomades ou semi-nomades, ce qui signifie qu'il n'est pas rare de voir des clans sans terres, qui s'installent où bon leur semble, au gré de leur envie. Mais d'autres sont attachés à une terre particulière, et en général, ce sont les clans les plus puissants. Ceux-là possèdent une ou plusieurs oasis, autour desquelles sont construits de petits villages. Les maisons en dur sont construites en brique, et constituent souvent des bâtiments officiels ou des lieux communs. Les autres habitations sont plutôt circulaires, et s'apparentent à de grandes tentes confortables, vestige d'un nomadisme perdu. Ces villes ne sont protégées que par quelques tours de guet, car les lois du Khand condamnent sévèrement les clans qui s'en prennent aux femmes et aux enfants.


Villes et lieux notables

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Il existe par ailleurs plusieurs villes fortifiées, construites des siècles auparavant, qui constituent des lieux de pouvoir importants. Le Palais du Désert est le nom donné à la gigantesque cité-forteresse qui occupe le centre du Khand, juste au Sud-Est du Mordor. C'est là que réside Bekkhand Shomeri, le Roi du Khand, ainsi que sa cour, et son immense armée. Le palais qui occupe le centre de la forteresse est démesuré, richement décoré, et composé de centaines de pièces, chambres ou salles de réception. On y trouve tout le luxe qu'il est possible d'avoir, avec un mobilier hors de prix, des sculptures magnifiques et des tapisseries d'une rare beauté. C'est aussi un des rares endroits où on peut trouver des jardins, entretenus avec soin par une cohorte de jardiniers, qui s'occupent de fournir à la haute société des fruits et des légumes frais. Il est à noter que le Palais du Désert est probablement la ville la plus sûre de la Terre du Milieu. En effet, c'est là que stationne la garnison personnelle de Bekkhand Shomeri, constituée de milliers de guerriers qui ont pour principale mission d'assurer la sécurité des lieux. Dans les rues, les patrouilles sont nombreuses, et il n'existe aucun quartier mal famé qui pourrait venir ternir la réputation du joyau du Khand.

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La ville-forteresse de Kryam est la seconde ville du royaume, en taille et en importance. Elle appartient à un clan extrêmement puissant, qui a fait allégeance au Roi du Khand, et qui se satisfait des bénéfices substantiels qu'elle en retire. En effet, la ville est située sur l'axe commercial Est-Ouest, et elle est ainsi une étape incontournable pour toute marchandise allant vers la capitale. Les taxes imposées génèrent des sommes incroyables, qui entretiennent la fortune de la famille au pouvoir. Du fait de tout ce passage, le quartier marchand de Kryam est très fréquenté, et il est dit qu'on peut y trouver tout ce qui existe, à condition de savoir chercher. Mais la principale attraction est sans conteste l'arène de gladiateur. Véritable institution, c'est là que se rejoignent les esclaves les plus forts, les mercenaires en quête de défi, ou les inconnus en quête de renommée. Les combats sont sanglants, violents, et surtout extrêmement lucratifs grâce aux paris que font les spectateurs. C'est là qu'il est le plus aisé d'apercevoir la noblesse de la ville, ainsi que des hauts-dignitaires venus de l'étranger pour assister à ce spectacle réputé. Attention, cependant, car la présence d'autant de mercenaires, d'hommes sans foi ni loi, rend la cité incroyablement peu sûre. Il faut être fou pour oser sortir la nuit sans escorte.

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Assabia est la ville fortifiée du Khand située la plus à l'Ouest du royaume. De fait, elle est riche de ses contacts avec les royaumes occidentaux, notamment le Harondor avec qui elle a jadis entretenu de très bonnes relations. La cité est dotée toutefois d'une muraille qui n'a pas la taille de celle de Kryam ou du Palais du Désert, mais qui n'en demeure pas moins infranchissable pour quiconque n'est pas muni d'une corde ou d'une échelle. Les murs de grès enferment une cité prospère et florissante, organisée autour d'un marché central, qui regorge d'activité. Les biens qui viennent du Harondor transitent nécessairement par cette première étape. Cependant, depuis la bataille d'Assabia qui a vu le roi Mephisto tenter de prendre la ville, les relations avec l'Ouest sont devenues tendues. La participation du Harondor à cette attaque a été la source de crispations, et les occidentaux habitant dans la ville ont été plusieurs fois victimes de représailles. Cependant, la ville n'est pas fermée aux étrangers, loin de là. Le gouverneur de la ville, Khaldun, a d'ailleurs décidé de constituer un contingent de mercenaires étrangers pour appuyer les troupes de son clan décimées lors de la bataille. Il s'est offert les services d'un ancien officier de l'armée de Dale, qui s'occupe actuellement de former une garde personnelle totalement dévouée à Khaldun, et au-dessus des affaires des clans. Le dirigeant espère que ces hommes pourront acquérir un jour la maîtrise des hallebardiers de Dale, réputés pour pouvoir briser n'importe quelle charge de cavalerie.

En plus des principales villes qui constituent les noyaux durs de la politique Khandéenne, on peut noter la présence du Temple du Grand Prêtre des Sables. Nepher, qui est l'actuel chef de cet ordre mystérieux, possède un pouvoir politique restreint, mais il jouit d'une aura mystique considérable. Certains le considèrent comme un magicien, un grand sage, un oracle ou même un messager des dieux. Il vit à l'écart des autres Khandiens, reclus dans son temple. Celui-ci, bien que se situant géographiquement non loin du Palais, est niché dans un canyon difficile d'accès. Le Grand Prêtre n'en sort presque jamais de manière officielle, sauf pour des affaires importantes.

La Bibliothèque Interdite, qui se situe en plein cœur du Désert Sans Fin, abrite la mémoire culturelle du pays. C'est un endroit de connaissance et de sagesse, dirigé par Himlad. Erudit doté d'une mémoire prodigieuse, il semble se souvenir de tout, et même de choses qui remontent à une époque oubliée. Au cœur de cet endroit, il est certainement possible de trouver des ouvrages uniques, et pour certains terriblement dangereux. L'endroit est ouvert à qui veut y entrer, à condition qu'il accepte de pénétrer dans la bibliothèque sans armes. La Bibliothèque interdite abrite par ailleurs un texte presque sacré en Khand, que l'on désigne comme étant la Loi des Clans. C'est un ensemble de règles qui régissent les relations entre clans, et qui servent à trancher les litiges. Cette Loi s'applique à tous ceux qui foulent la terre du Khand, natifs ou étrangers, et nul ne peut s'y soustraire. Dans la plupart des cas, les règles sont bien connues car transmises de génération en génération. Mais pour certains points précis, il est nécessaire d'effectuer un voyage à la Bibliothèque pour interroger directement Himlad.


Politique intérieure


Le système de clan

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Seuls les chefs les plus puissants se déplacent parfois sur le champ de bataille à bord de chars

Chaque Khandien, avant même d'appartenir à son royaume, appartient à son clan. Il s'agit d'une structure familiale complexe et très hiérarchisée, à laquelle chaque enfant est incorporé dès sa naissance, et à laquelle il n'échappera pas, même après la mort. Le clan est une nécessité pour survivre en Khand, car celui qui voyage seul finit par mourir, emporté par le désert, par les pillards, ou par les innombrables dangers qu'abrite le pays. Seul un clan peut garantir la survie dans ces terres inhospitalières. Le clan est dirigé par un chef unique, qui est nécessairement un homme, et qui peut-être désigné par son prédécesseur, élu par ses pairs, ou nommé par un conseil. Chaque clan dispose de sa propre organisation interne, liée à son histoire, à son passé, ou à ses préférences. Le respect dû aux ainés est très important, et il y a une notion de famille étendue. Même si deux personnes ne font pas partie de la même famille au sens strict du terme, appartenir au même clan signifie que l'on doit assistance à chaque membre comme si c'était son frère ou sa sœur. Il n'est pas rare qu'un étranger soit accepté dans un clan, à condition qu'il recueille l'assentiment du chef. Sans cela, il sera toujours considéré comme un invité.

Les clans, traditionnellement, sont rivaux et ennemis pour le contrôle des oasis, des meilleurs pâturages, et des voies de communication. Ainsi, il existe une guerre perpétuelle entre clans, qui peut se résoudre par des alliances et des pactes temporaires. Au Khand, la guerre revêt une importance considérable, car c'est par le combat que les jeunes deviennent des hommes, et c'est encore de cette manière qu'un clan peut affirmer sa puissance. Etre riche ne suffit pas, il faut aussi disposer d'une armée importante pour garantir son indépendance. En outre, la guerre et le pillage sont des moyens simples et rapides pour s'approprier des richesses. La plupart des traditions sociales sont intrinsèquement liées aux combats, et tous les jeunes garçons apprennent à se défendre dès leur plus jeune âge. Mais en Khand, la guerre entre clans est codifiée, et obéit à des règles auxquelles nul ne déroge.

La guerre, même lorsqu'elle prend la forme de pillages, ou d'attaques de caravanes, n'est pas une affaire de lâches, et les combattants se doivent de porter haut les couleurs de leur clan. Cela leur permet de montrer la puissance de leur propre famille, d'une part, mais aussi de permettre aux victimes de se venger. En effet, toute personne s'estimant lésée peut décider de se faire justice elle-même, à la force de son bras. Et plus un clan est fort, moins une personne risque d'être lésée, car afficher que l'on appartient à un clan puissant signifie que les représailles peuvent être sanglantes. C'est la raison pour laquelle certains petits clans se soumettent à d'autres, plus importants, afin de continuer à exister.

En cas de combat entre deux clans ennemis, la Loi veut que seuls les guerriers s'affrontent, et qu'il ne soit jamais fait de mal aux femmes et aux enfants qui ne portent pas d'armes. C'est la raison pour laquelle les oasis n'établissent presque jamais de murs, ou rarement de petits talus en terre. En effet, les combats honorables se règlent sur le champ de bataille, et il serait déshonorant de s'en prendre à des personnes désarmées. Les bavures, les dérapages et les incidents sont sévèrement réprimés par les chefs qui estiment leur clan coupable, car ils savent qu'il vaut mieux appliquer la sanction soi-même plutôt que de laisser entendre que son propre clan a enfreint la Loi. Pour autant, cette loi ne s'applique qu'entre les clans eux-mêmes, et ils font totalement fi de toutes ces restrictions lorsqu'ils s'en prennent aux pays voisins, lors d'escarmouches ou de raids. Attaquer les femmes et les enfants Harondorim ou Haradrim constitue un moyen efficace de s'enrichir, en les réduisant en esclavage pour ensuite les revendre.

L'honneur d'un guerrier est aussi de respecter la parole donnée, que ce soit à son clan ou à quiconque. Pour les Khandiens, revenir sur un accord ou revenir sur une promesse est une preuve de lâcheté, de couardise. Ainsi, ils ne s'engagent jamais à la légère, car une fois qu'ils ont pris leur décision, ils iront jusqu'au bout. Pour ne pas impliquer tout le clan dans des affaires privées, les guerriers jouissent d'une grande indépendance. On considère de fait qu'ils font d'excellents mercenaires, car la plupart d'entre eux préféreront tomber jusqu'au dernier plutôt que de trahir leur serment. Une réputation qui fait d'eux des mercenaires hors de prix. Cependant, il faut nuancer ce propos, car les Khandiens sont d'excellents négociateurs, très à cheval sur les termes d'un contrat. Plus d'un employeur se croyant malin s'est retrouvé berné par un mercenaire qu'il pensait fidèle, après avoir oublié de stipuler qu'il lui était interdit de se retourner contre son maître.

Le roi

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Le Roi du Khand en grande tenue

Le souverain actuel est Bekkhand Shomeri (Shomeri Protecteur du Khand). Fin politicien, et personnage très cultivé, il a su s'imposer comme chef et mettre fin à l'ère de trouble qui a agité le Khand pendant des décennies. Il a en réalité conclu les bonnes alliances, et a monnayé le titre de roi contre des avantages considérables aux autres chefs de clan. La plupart des chefs, en Khand, ignorent ce que signifie un roi, et ils ont cru qu'il s'agissait là d'une facétie d'un des leurs particulièrement porté sur les titres. De fait, Shomeri ne contrôle pas véritablement tous les clans qui lui sont soumis, et ceux-ci jouissent d'une très grande liberté d'action. Cependant, afin d'imposer son pouvoir, il impose à tous les chefs qui lui sont fidèles de demeurer au Palais du Désert, sous prétexte de l'aider dans ses décisions. En réalité, il s'agit d'un moyen de contrôle, une garantie que ceux-ci lui obéiront le moment venu. En effet, la capitale constitue son domaine, et c'est là que son armée personnelle réside. Par ailleurs, c'est un moyen commode d'habituer les chefs au luxe, au faste de la vie de cour, afin de les enchaîner au Palais, pour mieux les éloigner de la vie nomade ou semi-nomade de leur clan.

Pour appuyer sa légitimité, il se fonde sur son ascendance. En effet, il descend plus ou moins directement d'un ancien héros de légende, qui symbolise l'indépendance des clans du Khand, ce qui lui confère une autorité traditionnelle forte, et difficile à contester. En outre, la capitale qu'il a choisie est bâtie sur les ruines de la cité construite par ce héros, et où il a péri bravement. Par ailleurs, le Roi dispose d'arguments de poids pour fédérer les chefs autour de lui : son armée est la plus puissante de tous les clans du Khand, et il dispose probablement de la fortune la plus considérable. Cela lui permet d'acheter les chefs les plus avides, ou de soumettre par la force ceux qui lui résistent. La position du Roi a été confortée après la bataille d'Assabia. En effet, l'invasion d'une armée étrangère a révélé les faiblesses du Khand. Désorganisées, les forces du royaume ont été incapables de se mobiliser suffisamment rapidement pour enrayer la progression des troupes de Mephisto, et c'est seulement le fruit du hasard si la ville n'a pas été prise. Il y a une prise de conscience progressive du fait que la division des clans du Khand peut les affaiblir face à un ennemi extérieur.

Cependant, il est à noter que Shomeri commence à se faire vieux. Après avoir combattu pendant des années, après avoir arpenté le désert et souffert de nombreuses blessures, ses cinquante ans en paraissent bien davantage, et on dit de lui que s'il reste un personnage rusé et malin, il est affaibli par quelque mal mystérieux. Mais tout ce qui entoure sa personne demeure très secret, et nul ne sait exactement ce qu'il en est.


L'armée

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Les Khandiens ont pour habitude de monter une race de petits chevaux très agiles

Les guerriers du Khand sont liés par serment à un chef, qui est le plus souvent un chef de clan. Les guerriers qui n'appartiennent à personne sont rares, et ils ne survivent en général pas longtemps de leur côté. Lorsqu'un clan perd son chef, il arrive que certains combattants préfèrent prêter serment à un nouveau maître, qui est très souvent le roi du Khand. Certains se laissent convaincre par l'argument financier, car il est de notoriété publique que les hommes appartenant à l'armée du roi ont une solde avantageuse. Ce sont en général les combattants les plus expérimentés qui peuvent accéder aux rangs de cette armée, pour nourrir leur famille convenablement, et la faire vivre dans le cadre très sécurisant du Palais du Désert. Par ailleurs, lorsqu'un chef se rallie au roi du Khand, tout son clan prête allégeance avec lui au monarque. C'est de cette façon que l'armée de Bekkhand Shomeri a gagné en importance, jusqu'à devenir virtuellement invincible par les autres clans du pays.

En cas de guerre, mobiliser les guerrier du Khand n'est pas difficile en soi, car la plupart des hommes sont prêts au combat en permanence. Il serait fou d'arpenter les territoires de ce vaste pays sans emporter de quoi se défendre contre un éventuel agresseur. Ceci étant, il est beaucoup plus difficile d'organiser ces troupes, et d'en faire une force cohérente et efficace. Effectivement, les clans n'obéissent pas toujours de la même manière aux ordres qu'on leur donne, et leur amour pour la guerre, leur volonté d'indépendance, leur envie de prouver leur bravoure, ou le refus de se soumettre à des ordres qu'ils jugent stupides les pousse parfois à prendre des initiatives dangereuses, qui mettent en péril les stratégies d'ensemble mises en place par les généraux. Après avoir compris qu'il serait impossible de faire travailler ensemble et de manière efficiente des hommes qui d'ordinaire se font la guerre, le Roi a décidé de leur laisser une grande marge de manœuvre sur le plan militaire. Ainsi l'armée se découpe comme suit :

La Cavalerie Royale :

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La Cavalerie Royale constitue le corps personnel du Roi. Ce sont tous des hommes de valeur, des guerriers expérimentés, qui ont prêté serment au Roi, et qui se battent sous les couleurs de son clan. On les trouve principalement dans la capitale, où ils assurent la sécurité du souverain, des différents chefs de clan qui résident à ses côtés, et de la population de la cité. Ce sont des hommes dévoués et fidèles, qui servent le plus souvent d'escorte et de gardes du corps. Leur vie quotidienne est plutôt tranquille, rythmée par des entraînements et des patrouilles de sécurité. Cependant, il ne faut pas se méprendre sur leur compte. Il sont triés sur le volet, et forment certainement l'élite des guerriers du Khand. Ils peuvent à ce titre être amenés à remplir des missions difficiles où ils doivent faire preuve de leurs compétences martiales.

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Ils ne portent pas d'armures, mais seulement de légères mais solides cuirasses de cuir, aux armes du Bekkhand. Tous sont équipés d'un arc et d'une arme blanche : un cimeterre ou une épée, la plupart du temps. Ils portent en outre des boucliers légers lorsqu'ils se trouvent en intérieur, à assurer la sécurité des appartements royaux, et de certains points stratégiques de la ville. Cela leur permet non pas de se défendre eux, mais de protéger les personnalités importantes d'éventuels ennemis équipés d'arcs. La plupart de ces guerriers préfère quand même le combat monté, et leurs supérieurs les punissent souvent en les envoyant patrouiller en ville à pied, chose dont ils ont horreur. Tous sont d'excellents cavaliers capables de manœuvrer rapidement sur leurs petites montures au pied sûr. Ils sont également de très bons archers, et leurs compétences à l'épée ne sont plus à prouver. La garnison qui demeure en permanence au Palais est très importante, ce qui rend les rues de la cité très sûres. Même en cas de conflit, un contingent important demeure dans la caserne de la ville, afin d'assurer la sécurité du Roi, principalement contre les seigneurs désireux de tenter un coup d'état.

Les Compagnies Claniques :

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Les Compagnies Claniques forment le gros des troupes du Khand. Dispersés à travers tout le pays, ces hommes sont ceux qui sont envoyés à la guerre, le plus souvent. Ils ne sont pas soumis à une autorité militaire centralisée, obéissant plutôt à leurs chefs, et il est donc très difficile de les mobiliser rapidement, bien qu'ils soient toujours prêts à prendre les armes. Plutôt enclins à agir sur leurs terres, qu'ils connaissent très bien, ils passent le plus clair de leur temps à se battre contre d'autres clans. Dans les temps de paix, ils travaillent essentiellement pour leur famille et leur chef. Chasseurs habiles, ils parcourent les plaines à la recherche de gibier sauvage, tout en assurant la protection des troupeaux qu'ils élèvent et qu'ils escortent à la recherche de pâturages. Certains clans sont spécialisés dans les raids, préférant voler que produire. Ils s'emparent alors de l'or, des vivres, et de tout autre bien précieux nécessaire à la survie. Quelques uns se sont spécialisés dans l'attaque de convois marchands, ou dans la capture et la vente d'esclaves étrangers, qu'ils négocient à bon prix à leurs partenaires du Rhûn ou du Harad. Les plus hardis se permettent même des incursions au Mordor.

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En temps de guerre, ces hommes sont appelés à se battre pour leur patrie par des messagers qui parcourent tout le Khand en quelques jours. Cependant, résultante d'une profonde rivalité entre clans, il est impossible de faire travailler conjointement des gens qui, en temps normal, s'entretuent. Pour compenser cela, chaque clan forme une unité combattante autonome, obéissant aux ordres des généraux du royaume qui déterminent les grandes lignes de la stratégie. Les Compagnies Claniques, dont la taille est très variable, misent essentiellement sur leur grande rapidité pour surprendre l'adversaire. Plutôt que de profiter du grand nombre de montures dont ils disposent - en effet, il n'y a aucun fantassin dans l'armée - pour lancer de dévastatrices charges de cavalerie, les Khandiens préfèrent attaquer de toutes parts en groupes restreints, de quelques centaines à quelques milliers d'hommes. Ils privilégient le combat à distance, grâce à leurs arcs très précis qu'ils savent utilisent en mouvement. Ils savent également faire front, et c'est alors qu'ils font usage de leurs lames effilées qu'ils manient adroitement. Chaque guerrier peut s'équiper comme il le désire, tant qu'il porte un arc. Certains clans forment leurs hommes au maniement d'armes spécifiques, mais la plupart optent pour la lance, le sabre, l'épée, ou encore la masse. Ces guerriers ne portent pas d'armures métalliques, car celles-ci sont trop chères, et trop difficiles à entretenir dans les steppes, ou dans le désert. La plupart des hommes choisit le cuir, ou renonce purement et simplement à une armure. La précision de leurs tirs, leur bravoure au corps à corps, ainsi que la tendance qu'ils ont à surgir de nulle part les rendent particulièrement redoutables sur leurs terres qu'ils connaissent bien. Cela dit, ce ne sont pas des hommes formés pour la guerre à trop grande échelle. Là, leur équipement léger, composé au mieux de cuir, ainsi que la taille réduite de leurs montures, ne leur permet pas d'affronter en face des armées mieux équipées.


Politique extérieure

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Le Khand demeure une région très mystérieuse pour les Peuples Libres de la Terre du Milieu, à tel point que nul ne sait vraiment ce qui les motive. On sait qu'ils sont de bons guerriers, qu'ils aiment aller à la guerre, mais personne ne sait pourquoi. Soumis à Sauron au Troisième Âge, ils ont été nombreux à affronter le Gondor aux champs du Pelennor, où ils se révélèrent des ennemis redoutables et déterminés. Mais ce n'est pas l'arrivée du serviteur de Morgoth qui a fait naître l'esprit guerrier chez ces peuples méconnus au sang bouillonnant.

Afin d'assouvir les désirs des différents clans, et pour détourner l'attention des chefs des soucis internes, le Roi du Khand est amené à unir son peuple dans des guerres extérieures contre des ennemis tels que le Harad, le Gondor, le Harondor, ou encore le Rhûn. De temps en temps, les troupes Khandéennes livrent même bataille contre des bandes d'orques en maraude. Le Roi n'y voit pas un intérêt stratégique à long terme, car le Khand ne peut matériellement pas s'installer durablement dans une région étrangère. Il semble impossible que des clans nomades puissent réussir à contrôler parfaitement les frontières d'un territoire conquis. Mais cela ouvre de nouvelles voies de pillage, de capture d'esclave, et cela permet aux clans de satisfaire leur soif de combat. De quoi canaliser les pulsions des guerriers du royaume, qui seront moins enclins à penser aux intrigues de cour.

Conquérir des territoires peut représenter une source de profit non négligeable, mais le coût humain est beaucoup plus important qu'en cas de pillage ou de raid. Depuis les grandes guerres du Troisième Âge, le royaume du Khand ne s'est jamais lancé dans une grande expédition militaire, sans doute hanté par le souvenir de défaites cuisantes et douloureuses. Toutefois, le pays ne rechigne pas à provoquer ses voisins Haradrim et Harondorim, mettant perpétuellement à l'épreuve les défenses de leur territoire. Il faut préciser que le Roi du Khand n'est pas toujours pour ne pas dire presque jamais à l'origine de ces incursions. Simplement, l'autonomie confiée aux chefs de clan les autorise à s'attaquer aux ressources du pays voisin, sans trop se soucier des représailles.

Du fait de la multiplicité des politiques, il est impossible de prévoir l'arrivée d'un raid Khandéen, car ceux-ci ne répondent pas à une logique unique. Chaque chef, selon ses intérêts du moment, va agir ou non contre les cibles qui lui paraissent les plus intéressantes. Il peut donc être très déstabilisant de conclure une alliance avec un clan puissant, pour être attaqué quelques jours après par des cavaliers Khandéens venus d'un autre clan.

Des relations tendues avec les royaumes de l'Ouest

Les royaumes de l'Ouest ont toujours entretenu des relations difficiles avec ceux de l'Est. Une différence de culture parfois impossible à surmonter, et surtout des siècles de soumission à Sauron pour les uns, contre des siècles d'affrontement pour les autres. De là résulte une rivalité entre le Khand et tout ce qui touche à l'Ouest. Les Khandiens sont fiers de leur mode de vie, de leur culture et de leur pays, et pour certains clans, notamment ceux qui vivent à l'intérieur du pays, il est difficile voire impossible d'accepter une alliance avec des occidentaux. Cela ne signifie pas qu'ils tueront tous les gens de l'Ouest à vue, mais simplement qu'ils considèrent qu'une paix doit se mériter sur le champ de bataille, et qu'il est lâche de demander la paix avant même de s'être battu.

Il en va de même pour le Roi du Khand, qui trouve davantage d'alliés chez les peuples du Harad et au Rhûn qu'il n'en a au Harondor et au Gondor. Une situation qui ne s'est pas arrangée depuis la bataille d'Assabia. L'invasion du sol Khandien par une armée de l'Ouest, vécue comme totalement infondée et injuste par la majeure partie de la population, a été très mal vécue. Le ressentiment anime d'ailleurs encore certains esprits, pour qui la méfiance envers l'Ouest s'est muée en haine.

Loi des Clans (quelques articles)


- En Khand, tout litige peut se résoudre par un duel honorable que nul ne peut refuser.
- En Khand, toute personne peut être représentée par un champion lors d'un duel honorable.
- En Khand, la parole donnée doit être respectée.
- En Khand, prendre la vie d'une femme sans armes ou d'un enfant sans armes est un crime déshonorant.
- En Khand, brûler ou détruire un lieu de vie est un crime déshonorant.
- En Khand, empoisonner un point d'eau est un crime déshonorant.
- En Khand, refuser le pain et l'eau à un homme dans le désert est un crime déshonorant.
- En réparation d'un crime déshonorant, la victime peut exiger une vie en compensation pour chaque coupable.


Membre des Orange Brothers aka The Bad Cop

"Il n'y a pas pire tyrannie que celle qui se cache sous l'étendard de la Justice"
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