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 Zoom sur l'Enedwaith

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Forlong
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Zoom sur l'Enedwaith EmptyLun 20 Juil 2020 - 0:39
C'est avec plaisir qu'on vous présente la première partie du Zoom sur l'Enedwaith, une région peu exploitée et sauvage de la Terre du Milieu! On espère qu'il vous servira d'inspiration; les prochains chapitres sur les Dunlendings ainsi que sur la cité marchande de Lond Daer suivront bientôt Smile




Zoom sur l'Enedwaith


L’Enedwaith est une région délimitée par le le Gwathló et le Glanduin au Nord, les Monts Brumeux à l’Est et l’Isen au Sud. Enedwaith signifie Terres de l’Entre-Deux en Sindarin, et ce nom évoque encore aujourd’hui le statut particulier de cette région. Bien que pouvant rivaliser avec les royaumes voisins en termes de taille, et malgré son accès à la mer et aux nombreux fleuves, l’Enedwaith reste aujourd’hui encore une contrée sauvage et méconnue où même l’influence du Roi Elessar dans l’heure de gloire du Royaume Réunifié restait limitée.


Histoire

L’Enedwaith était une terre recouverte des forêts denses au Premier et au début du Deuxième Age. Cependant, ces grandes forêts furent dévastées par les constructeurs des navires numénoréens et par la guerre entre Sauron et les Elfes. Beaucoup de ses habitants se réfugièrent alors dans les collines aux pieds des Monts Brumeux ; ces communautés sans gouvernent central furent les ancêtres des Dunlendings.

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Au Troisième Age, l’influence des royaumes du Gondor et de l’Arnor sur l’Enedwaith se limitait aux alentours de Tharbad  et de la Vieille Route du Sud. Les habitants de la région furent décimés par la Grande Peste de l’an 1636 du 3A. Lorsque Tharbad fut abandonné en l’an 2912 du 3A, l’Enedwaith fut entièrement laissé à ses habitants, considérés comme des sauvages par les Gondoriens et les Dunedain du nord.

Au début du Quatrième Age, la population de l’Enedwaith grandit considérablement grâce à la paix relative instaurée par Elessar et à la renaissance des liens commerciaux entre le Nord et le Sud, dont les habitants de la région pouvaient bénéficier à la fois sur terre et sur mer.

La mort d’Eldarion en 261 du 4A fit disparaître l’Enedwaith des cartes du Royaume Réunifié et l’influence déjà limitée de la lignée d’Elessar sur la région s’effaça presque entièrement.


Démographie

Les habitants de l’Enedwaith ne descendent pas, pour la plupart, des Numénoréens. Ils sont des descendants lointains des Haladin, mais au cours des millénaires ils se sont mélangés aux Druedain, Numénoréens, Rohirrims et autres peuples.
Bien que très nombreux, les Enedwain n’ont pas une longue espérance de vie. Ces terres sauvages et peu accueillantes sont particulièrement sensibles aux événements tels que le Rude Hiver, les famines, pestes et guerres.

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Les hommes de l’Enedwaith sont actuellement regroupés en trois peuples principaux :

-Les Dunlendings sont les plus belliqueux et redoutés par les autres peuples. Ils habitent aux pieds des Monts Brumeux et dans les grandes plaines, mais préfèrent se tenir loin de la mer. Nombreux et redoutables, ils pourraient représenter une puissance réelle, mais leur société étant dirigée par des dizaines des ‘rois’, ils n’arrivent généralement pas à s’unifier pour suffisamment longtemps pour former une entité politique et militaire à part entière.

-Les habitants de Lond Daer, surnommée Grandport, sont peu nombreux mais de plus en plus influents. Habitant dans le Delta du Gwathlo, ces marchands et artisans travaillent dur pour la prospérité de leur cité-état en pleine croissance. Enrichis par les voyages en pleine mer et le commerce avec la cité arnorienne de Tharbad, les Londaeriens sont prêts à accueillir chaque immigrant, peu importe ses origines, tant qu’il est prêt à oeuvrer pour le bien de la ville.

-Le Peuple des Pêcheurs habite sur la côte entre les embouchures du Gwathlo et de l’Isen. Ces hommes sont nombreux, mais ne représentent pas une entité politique ou sociale à proprement parler. Ils habitent principalement dans des villages, et n’ont pas les ambitions marchandes de leurs cousins de Lond Daer ou les prédispositions guerrières des hommes de Dun. Il s’agit d’un peuple durci par l’environnement hostile dans lequel ils habitent, et qui sont prêts à prendre les armes contre tout pillard ou envahisseur. Cependant, pendant le Rude Hiver les poissons du Peuple des Pêcheurs aidèrent à nourrir les Dunlendings des Basses Terres, qui comprirent qu’une cohabitation amicale avec les habitants des côtes pouvait être plus bénéfique que le pillage. La plupart des Pêcheurs mène une vie simple mais honnête, il existe cependant des exceptions notables. Töke le Feu-Follet est un naufrageur aussi célèbre que détesté par les Londaeriens. Les habitants de Grandport ont d'ailleurs mis un prix sur sa tête car plusieurs naufrages des navires de la cité sont attribués à ce bandit mystérieux.


La Route Nord-Sud

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L’Enedwaith est parcouru par la célèbre Route Nord-Sud ou Route Royale qui relie les royaumes d’Arnor et du Gondor. Le segment de la route qui se trouve en Enedwaith est surnommé ‘la Vieille Route du Sud’. La Route est considérée comme une partie intégrale du Royaume Réunifié et se trouve sous la protection de la Compagnie du Sud depuis les accords de l’an 286 du 4A. Cela n’empêche bien sûr pas les pillages et attaques des Dunlendings. Cependant, la Route attire aussi des marchands, mercenaires et artisans des différentes régions de l’Enedwaith. Certains se contentent de marchander avec les nombreuses caravanes qui la parcourent, d’autres décident de tenter eux-mêmes leur chance et partent vers l’Arnor ou vers le Gondor.

Les Voyages

Des milliers des voyageurs traversent l’Enedwaith chaque année via la Route Royale, mais malgré sa popularité et les efforts de la Compagnie du Sud, le voyage reste dangereux et les attaques des Dunlendings fréquentes. Deux auberges accueillent les voyageurs sur la Route. Ces lieux sont des véritables petites places fortes, et se trouvent sous la protection quasi-constante des hommes à la solde de la Compagnie du Sud. Pour le reste du trajet, les voyageurs doivent se contenter des refuges rudimentaires ou établir leurs propres campements.  La première auberge se trouve à deux jours de route de Tharbad, et se nomme le Galet du Gwathlo car ses murs ont été bâtis avec des grandes pierres en provenance du fleuve. On dit qu'une taverne existait déjà à cet endroit du temps de Numenor, mais seules quelques fondations en ruine en attestaient au Quatrième Age lorsqu'elle fut construite à nouveau. Il s'agit d'un lieu accueillant et chaleureux, mais les hauts murs de pierre et la présence des sentinelles armées rappelle que la menace des Dunlendings est réelle. La deuxième auberge se trouve sur la même latitude qu'Isengard. Elle fut érigée par la Compagnie du Sud suite au succès du Galet du Gwathlo. Faisant preuve de leur manque d'imagination habituel, les marchands de la Compagnie se contentent d'appeler ce lieu le Relais. Bâti en bois avec un toit en ardoise, le Relais a également des écuries impressionnantes, utilisées par les voyageurs et par les mercenaires employés par la Compagnie pour veiller sur la sécurité de la Route. Cela ne l'empêcha pas de subir des nombreuses attaques des Dunlendings des Basses Terres depuis sa construction. L’établissement est tenu par des hommes de la Compagnie du Sud mais attend toujours un propriétaire permanent qui pourrait donner un peu de caractère à l'auberge. Depuis quelques temps, la Meute, une des compagnies de mercenaires influentes de la région, a plus ou moins pris en charge la gestion du relais qu'ils appellent "Dun Caradach". Ils y assurent une présence régulière mais néanmoins loin d'être constante.

Ceux qui voyagent par la mer peuvent compter sur l’hospitalité du Peuple des Pêcheurs, bien que pour gagner leur confiance il faudra faire quelques échanges ou cadeaux. Enfin, la cité-état de Lond Daer peut être atteinte par la mer ou par le Gwathlo, bien que seuls les locaux savent naviguer dans les eaux traîtresses de son delta. Les fiers habitants de Lond Daer n’accordent que très peu d’attention aux origines ou à la race des visiteurs, mais ne tolèrent aucune tentative d’influence étrangère sur les affaires de leur cité.

Rares sont ceux qui osent s’aventurer au-délà de la côte, des fleuves ou de la Vieille Route du Sud. Ceux qui survivent cette épreuve le sont encore plus. Paradoxalement, les parties les plus sauvages de l’Enedwaith sont moins connues et explorées que la plupart des régions du Harad ou du Khand. Si vous arrivez à parler à un Druwidan de la Vallée de la Glanduin, il vous parlera peut-être des ruines anciennes dans les Hautes-Terres, des filons de minérai étrange dans les Contreforts ou encore des lieux sacrés dans les forêts à l’Ouest de la Vieille Route du Sud...


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Zoom sur l'Enedwaith EmptySam 25 Juil 2020 - 23:51
Zoom sur le Pays de Dun

Géographie

Au Nord-Ouest du Rohan, au-delà de la Trouée, dans les vastes plaines de l'Enedwaith, s'étend un territoire mal défini que les Rohirrim appellent Pays de Dun, ou Dunland. Le nom fait référence au relief particulier de cette région, faite de collines innombrables qui s'élèvent peu à peu à mesure que l'on se rapproche des contreforts des Monts Brumeux. Au Rohan, Dunland a aussi pris le sens de « Terres Brunes », et il n'est pas rare d'entendre les habitants du Riddermark appeler ainsi ces territoires hostiles, mal maîtrisés et peuplés par les sinistres Dunlendings.

Le Pays de Dun est délimité à l'Est par les Monts Brumeux, et au Nord par la rivière Glanduin. Au Sud et à l'Ouest, les frontières sont mouvantes, et dépendent des incursions que réalisent les habitants du Dunland, ainsi que des efforts réalisés par les deux puissances locales – l'Arnor et le Rohan – pour maintenir les maraudeurs à distance. On considère en général que le Pays de Dun s'achève là où commence la vieille route du Sud.

Les terres du Dunland sont assez peu fertiles, ce qui rend difficile le développement de l'agriculture et de l'élevage. L'herbe y est relativement rare, de même que les arbres et les forêts qui poussent avec une excessive lenteur. Les contreforts rocailleux des montagnes n'offrent qu'une végétation éparse, et seules les rives de la Glanduin permettent d'alimenter les quelques champs aux alentours.

Globalement, il est possible de diviser le Pays de Dun en quatre grands espaces :

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- Les Contreforts -


Ces terres peu fertiles sont difficilement exploitables, et les populations qui y vivent sont généralement isolées. Bien protégées grâce au relief naturel qu'elles maîtrisent à la perfection, elles n'hésitent pas à se retrancher dans les montagnes en cas de danger, et ont développé une certaine habileté dans la survie que tous les Dunlendings ne partagent pas. Curieusement, du fait de leur réclusion, ce sont des peuples généralement ouverts aux étrangers, au commerce et à la nouveauté. Ils aiment les beaux objets, et l'artisanat qu'ils pratiquent avec application. Ils sont connus pour leurs sculptures en pierre, et leur travail du métal que l'on dit inspirés des Nains.

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- Les Hautes-terres de Dun -


Les Hautes-terres sont les collines les plus élevées après les contreforts. Elles sont peuplées de petits éleveurs relativement pacifiques, qui pratiquent la transhumance afin de trouver de nouvelles terres fertiles pour faire paître leur bétail. Ils survivent péniblement, et sont connus pour être plutôt détachés de la terre en elle-même, mais pour être viscéralement liés à leurs troupeaux et à leur élevage. Leur mode de vie semi-nomade, exigeant et difficile, crée des sociétés très réglementées et assez peu libres. Ils nourrissent pour la plupart l'ambition de retourner plus au Sud, dans les terres fertiles de l'Enedwaith, là où leurs ancêtres s'étaient établis avant d'être chassés.

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- La Vallée de la Glanduin -


La Vallée de la Glanduin, ou plus simplement la Vallée, est un espace assez fertile sur lequel s'est développée une agriculture réduite mais qui permet aux habitants de survivre avec plus d'aisance que leurs comparses Dunlendings. Les gens de cette région se sont distanciés de leurs cousins, et se rapprochent bien davantage des Dúnedain avec qui ils entretiennent un commerce régulier par voie fluviale. Ils maintiennent cependant une forme d'autonomie, et sont soucieux de préserver leurs tradition face à l'influence arnorienne, qui se traduit en particulier par l'existence de villages fortifiés par de solides palissades. En cela, ils se distinguent des autres Dunlendings qui vivent dans des hameaux peu protégés. En dépit de leur relative fermeture, ils sont très ouverts au commerce avec les Nains, qui leur achètent des denrées agricoles en échange de produits de l'artisanat qui se vendent à prix d'or.

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- Les Basses-terres de Dun -


Les Basses-terres sont les territoires situés aux alentours immédiats de la vieille route du Sud. Il s'agit d'un espace très peu fertile, et les Dunlendings de cette région sont généralement considérés comme les plus hostiles et les plus violents. Pour survivre, ceux des Basses-terres en sont réduits au pillage et aux maraudes, ce qui a érigé la guerre en mode de vie privilégié. Les familles vivent en général dans de petits villages isolés, peu développés afin d'éviter les représailles de leurs victimes. Ces terres sont parcourues par des bandes armées plus ou moins nombreuses, qui se livrent parfois à de sanglants affrontements entre elles quand les caravanes viennent à manquer. Les gens des Basses-terres sont ceux qui ont le plus de contact avec l'extérieur, et ils contribuent à renforcer l'image négative des Dunlendings. Cependant, beaucoup des habitants de la région ont une approche assez pacifique et pratiquent le troc avec les rares marchands qui osent s'aventurer dans ces terres.


La société dunlending


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Les peuples du Dunland sont largement divisés en une multitude de micro-sociétés qui peuvent parfois coopérer, ou entrer dans des compétitions farouches. Ceux des Basses-terres sont aussi bien une menace pour les étrangers que pour les autres Dunlendings, pourtant il arrive que sous l'impulsion d'un chef charismatique, tous les habitants du Dunland se rassemblent sous une seule et même bannière.

L'unité de la région passe avant tout par le partage d'une langue commune, distincte de toutes les autres langues de la Terre du Milieu, même s'il semblerait qu'elle détienne des racines communes avec certaines langues des hommes. Elle demeure cependant inintelligible pour les étrangers, et les Dunlendings l'utilisent comme un marqueur d'appartenance. Celui qui s'exprime dans la langue locale est considéré de facto comme un Dunlending, alors que celui qui ne saurait pas parler la langue sera considéré comme un étranger.

Chez les habitants du Pays de Dun, on retrouve également deux grandes organisations qui semblent communes à toutes les sociétés : une organisation sociale tripartite en trois grandes catégories, et une unité dans les pratiques religieuses :


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- Les Drughu ou Druwidan -


Le terme Drughu désigne à l'origine ceux que les Hommes de l'Ouest appellent les Drúedain, ces hommes des bois semi-légendaires dont l'existence est surtout rapportée dans les légendes. Les Dunlendings semblent avoir emprunté ce terme, et la déformation du mot Drúedain en Druwidan pour désigner la caste la plus élevée de leur société. Aujourd'hui, pour les habitants du Pays de Dun, les Drúedain ne sont plus que des esprits des bois mythiques, facétieux et souvent bienveillants.

Les Druwidan sont les êtres doués d'une sensibilité exacerbée, que l'on dit capables d'entrer en communication avec la nature. Leur rôle est essentiel dans la société, puisqu'ils organisent les sacrifices rituels, servent d'oracles, et participent à toutes les cérémonies sociales essentielles à la vie de la communauté : rites de naissance, de reconnaissance, de passage, ou encore rites funéraires. Les Druwidan peuvent aussi bien être des hommes que des femmes, jeunes ou vieux. Ils sont en général reconnus par les autres Drughu, et soumis à une épreuve rituelle qui permet de confirmer leur lien avec le monde des vivants et des morts.

Ils ne font pas figure de chefs, cependant, et jouent plutôt le rôle d'autorité morale. Ils ne sont pas amenés à commander les hommes, ni à faire la guerre, bien qu'ils soient parfois formés au combat. Ils encadrent la pratique du pouvoir en veillant au respect des traditions, mais ils peuvent aussi être abjurés par leur communauté si leur vision s'avère faussée. L'exemple le plus célèbre demeure le Drughu Sharkey (aussi appelé Sharcoux), qui mena les Dunlendings à la guerre contre le Rohan au Troisième Âge. Il fut abjuré par la plupart des gens du Pays de Dun avant la fin de la guerre, et son nom fut maudit par les autres Druwidan.

Parmi les Druwidan, certains se spécialisent dans le maintien de la mémoire du peuple dunlending, à travers des chants sacrés et des récitations rituelles qui permettent de conserver la mémoire des différents souverains, des guerres, des alliés et des ennemis historiques. Ils forment un sous-groupe bien particulier, assez nombreux et très mobile puisqu'ils se déplacement généralement dans tout le Pays de Dun. De par leur statut et grâce à leurs talents, il obtiennent partout le gîte et le couvert, aussi bien chez les paysans les plus humbles que chez les souverains les plus puissants. Ces bardes itinérants au rôle élargi - puisqu'ils sont aussi en charge des rituels - se livrent fréquemment à des concours de récitation, de poésie et de chant. Ceux-ci peuvent être organisés de manière formelle lors de grandes fêtes rituelles, ou bien être improvisés quand plusieurs bardes se rencontrent au même endroit et veulent faire la démonstration de leurs talents.

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- Les Héros -


Le Westron retranscrit mal les réalités locales, mais le terme « héros » est le plus adapté pour décrire ce groupe très particulier que les Dunlendings semblent presque aduler. Les Héros sont tous des hommes, et ils constituent l'élite de la société guerrière, ceux parmi les combattants qui se sont particulièrement illustrés sur le champ de bataille, et qui semblent dotés de capacités qui dépassent celles du commun des mortels. Les Héros appartiennent généralement à de grandes familles, et la guerre est leur profession de prédilection, tant et si bien qu'ils n'ont pas nécessairement besoin de travailler la terre eux-mêmes. Ces guerriers professionnels, qui vivent par l'épée, peuvent être attachés par serment à un clan particulier, ou bien vendre leurs services au plus offrant. Quand les Dunlendings se font la guerre entre eux, ils peuvent être amenés à s'affronter individuellement dans des combats ritualisés pour éviter les bains de sang inutiles.

Les Héros s'associent parfois entre eux pour former de redoutables bandes armées, dont l'importance dépend de l'influence de celui qui, parmi les Héros qui la composent, se montre le plus charismatique. Les grands champions, tels Wulf, ont été capables d'unir sous leur bannière des dizaines de Héros, qui composaient leur garde personnelle. Ces guerriers d'exception jouent un rôle social important, puisqu'ils peuvent régler les litiges, rendre la justice ou encore exercer le rôle de représentant. Ils peuvent, moyennant finance, représenter un homme ou une communauté, et défendre leurs intérêts devant qui de droit. Au service d'un chef, ils peuvent recevoir des charges variées, allant de fonctions de commandement militaires à celle de précepteur, en passant par les postes d'ambassadeur, de héraut, etc. Ils peuvent occuper un ensemble de rôles civils et militaires, qu'ils redorent de leur prestige particulier.

Devenir Héros implique d'accomplir un certain nombre de hauts-faits militaires reconnus par tous, et d'être placé sous le patronage d'un des Gardiens des Bois, un des deux grands esprits protecteurs des Dunlendings. C'est au cours d'une cérémonie rituelle que les Druwidan réunis en assemblée confirment le patronage ou non.

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- Les Hommes Libres -


Parmi les Hommes Libres, se trouve la très grande majorité du peuple dunlending. Ils occupent une grande variété de fonctions, plus ou moins reconnues socialement. Plusieurs catégories se distinguent :

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Les Krall


Par mimétisme vis-à-vis de leurs voisins, les principaux chefs Dunlendings se font appeler rois - Krall, dans leur langue. Leur nombre est difficile à estimer, mais on compte une quarantaine de rois majeurs dans le pays de Dun, et sans doute beaucoup plus de « roitelets » qui ne règnent que sur quelques âmes. La notion de royauté ne revêt pas le sens classique, et désigne plutôt une autorité politique et morale sur autrui.

Parmi la quarantaine de Krall, une demi-douzaine peuvent véritablement être considérés comme des hommes forts dotés d'une influence supérieure au reste. Les rois se réunissent de manière irrégulière pour décider des grandes affaires concernant le peuple des Dunlendings, pour renforcer les liens d'amitié, ou bien décider de manière collégiale de faire la guerre à un ennemi extérieur. Ces réunions sont l'occasion de renforcer le prestige de chaque souverain, mais aussi de sceller des alliances matrimoniales.

Les Krall peuvent décider de confier temporairement le pouvoir suprême à l'un des leurs, si sa vision remporte l'adhésion de tous. Ce chef exceptionnel est alors appelé Roi des Dunlendings, ou Kralladun, et il dispose de pouvoirs exceptionnels durant une brève période. De mémoire d'homme, seul Wulf fut pressenti pour recevoir le titre de Roi des Dunlendings, mais il refusa de l'endosser, arguant qu'il était d'abord et avant tout Roi du Rohan.

Les Chefs

Inféodés aux Rois, les Chefs exercent une autorité à plus petite échelle, souvent sur un village ou un hameau. Ils n'ont qu'un pouvoir politique limité, et se contentent de veiller à l'organisation de la société. Leur rôle principal consiste à assurer l'entretien des granges, des maisons communes, et à assurer la défense contre les étrangers. Ils veillent à ce que les hameaux soient surveillés, et ce sont eux qui négocient au nom de la communauté, par exemple pour engager un Héros. Tous les chefs sont des hommes, choisis par la collectivité et soutenus par elle. Ils peuvent être remplacés à tout moment, contrairement aux Rois, et sont tenus de rendre des comptes régulièrement.

Leur influence s'est accrue après le Rude Hiver, au détriment de celle des Rois les plus faibles qui se sont avérés incapables de protéger leur peuple. Les chefs ont fait preuve d'ingéniosité et de débrouillardise pour garantir la survie des communautés, et ont gagné un grand respect.

Les Artistes

Le terme d'artiste renvoie au développement de compétences spécifiques qui impliquent une maîtrise experte de certains savoirs et de certaines techniques intimement liées au corps, au geste ou à la pratique. Cela les oppose aux Druwidan qui sont en lien avec la nature et qui tirent leur statut d'une connexion intime et profonde, et non d'un apprentissage que chacun peut acquérir. Les Artistes sont les plus talentueux parmi ceux que les Peuples Libres appelleraient « artisans », à savoir les forgerons, les tanneurs, les orfèvres, mais le groupe incorpore aussi les musiciens, les chanteurs et les dessinateurs. Ces derniers ont un rôle essentiel dans la transmission des connaissances, puisque les Dunlendings rejettent l'écriture.


Les Femmes

Groupe à part dans la société dunlending, assez patriarcale, les femmes jouent un rôle social important, mais demeurent effacées politiquement. A tous les niveaux de la société, leurs principales fonctions sont de deux ordres : assurer une descendance à leur mari, et nouer des alliances matrimoniales avantageuses pour leur famille.

La valeur d'une femme est fonction de sa beauté, qui peut servir de facteur d'ascension sociale pour une famille. Leur éducation étant le plus souvent basique, elles ne peuvent guère espérer atteindre un rang prestigieux par ce biais, et la plupart des fonctions élevées (chef, roi, héros) leur demeurent interdites. Elles peuvent s'illustrer comme Artistes, notamment dans les domaines du chant et de la danse, mais aussi pour une petite poignée d'entre elles, en devenant Drughu.

Malgré leur effacement, elles jouent parfois le rôle d'ambassadrices, et les Dunlendings ont bien compris que les charmes féminins peuvent être la solution à de nombreux conflits et situations de crise. Les femmes des familles royales sont fréquemment offertes en mariage à d'autres rois, ou à des seigneurs étrangers – du Rohan, mais plus fréquemment de l'Arnor – pour sceller l'existence de partenariats commerciaux ou pour garantir la paix.

En règle générale, les femmes dunlendings n'apprennent pas à se battre, mais elles disposent de solides connaissances de leur milieu, sont débrouillardes et savent survivre dans des conditions difficiles. Elles font des épouses fidèles, obéissantes, mais souvent têtues et revêches. Les Rohirrim les méprisent beaucoup, et colportent des rumeurs désobligeantes à leur sujet, moquant leur supposé manque d'hygiène et d'élégance. On leur prête également des pouvoirs surnaturels, et elles ont une réputation persistante d'empoisonneuses.


Les Esclaves

Largement minoritaires dans la société dunlending, les esclaves jouent cependant un rôle important, à la fois du point de vue social et politique. La plupart des non-libres ne vivent ce statut que de manière temporaire, lorsque par exemple ils commettent un délit ou qu'ils s'endettent auprès des autres Dunlendings. L'esclavage est un moyen social de gérer la délinquance, puisque les crimes sont souvent punis de peines beaucoup plus lourdes et plus sanglantes. Pour beaucoup de miséreux, l'esclavage constitue aussi un excellent moyen de subsistance, et certains abandonnent temporairement leur liberté lors des hivers les plus difficiles, pour se placer sous la protection d'un chef ou d'un krall.

Parmi les esclaves, certains jouissent d'un statut particulier et sont considérés comme les otages des Krall. Ce sont souvent les fils et filles d'ennemis vaincus, qui sont enlevés de force et associés à l'entourage du roi. Ces enfants sont prélevés dans des familles royales, et ils reçoivent une excellente éducation, notamment à la guerre et à la diplomatie pour les garçons. Leur rôle est double : marquer la suprématie d'un Krall sur un autre, mais aussi renforcer les liens de proximité et garantir la paix sociale. En grandissant, ces enfants peuvent être amenés à jouer un rôle politique important dans leur nouvelle famille, en tant qu'ambassadeurs, hérauts ou relais du pouvoir royal auprès d'un village.



Des pratiques religieuses communes

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La société dunlending est très marquée par des croyances ancestrales, réactivées quotidiennement par des rites et des pratiques superstitieuses qui distinguent les peuples du Dunland de leurs voisins. Chez les Dunlendings, chaque individu est placé sous le patronage d'un animal, selon une hiérarchie très précise. C'est par ses actes tout au long de sa vie qu'un individu découvre quel est son patron, et cette révélation lui est faite par les Druwidan qui interprètent ses actes et déterminent quel animal est lié à chaque individu.

- Les animaux mineurs -

Ils sont au nombre de quatre : le cheval, le bœuf, le bouc et le renard. Ces quatre animaux disposent de qualités qui leur sont propres, mais dont l'interprétation est laissée aux Druwidan qui sont les seuls à communiquer avec la nature. Ainsi, le renard peut tout à la fois signifier la ruse, l'intelligence, et la vivacité d'esprit, que la roublardise, la traîtrise et le mensonge.

Le cheval est considéré par les Dunlendings comme un animal de trait, un animal de labour, et non comme un animal noble comme il peut l'être par les Rohirrim. Il s'agit d'une différence culturelle majeure, puisque dans les rites du Pays de Dun, il est de coutume de sacrifier des animaux mineurs pour en appeler à la clémence des animaux majeurs. Les chevaux pris aux Rohirrim sont donc souvent offerts en sacrifice à l'issue des batailles, ce qui alimente l'inimitié entre les deux peuples.

- Les animaux majeurs -

Ces animaux sont au nombre de quatre : le créban, le serpent, le cerf et le sanglier. Ces quatre animaux sont considérés comme particulièrement puissants, et en croiser un est généralement signe d'un présage qu'il convient d'interpréter. Leur mort est soumise à une série de rituels et de pratiques qui visent à apaiser l'esprit qui vient de perdre la vie. La consommation de la viande d'un tel animal doit être approuvée par un Druwidan, sous peine d'être néfaste.

Le créban est le messager par excellence, et dans l'esprit des Dunlendings il représente la connaissance, le savoir, avec tout le danger qui y est associé. C'est un animal intelligent, avec lequel les plus sages parviennent à communiquer. Il incarne le Pays de Dun, et il n'est pas rare d'en voir des représentations sur différents supports, décoratifs ou sacrés.

Le serpent est un animal protecteur ambivalent, puisqu'il protège aussi bien celui qui l'arbore que la nature en elle-même. Il est insondable, difficile à cerner, mais pour les Drughu il représente dans tous les cas l'immortalité, le cercle de la vie. Il est aussi symbole de transformation, et joue un rôle central dans les rites de passage.

Le cerf est l'animal le plus mystérieux, puisqu'il fait le lien entre le monde des vivants et le monde des morts. Des quatre, il est le plus rare des patrons, et ne se manifeste qu'aux êtres d'exception. Ses bois sont considérés comme des objets presque sacrés chez les Dunlendings, qui les réservent à leurs Druwidan. Le cerf renvoie ainsi au temps, à la fois le passé, le présent et l'avenir, dans une dimension cyclique.

Enfin, le sanglier représente le foyer et la protection. Il est l'animal que l'on convoque au moment de faire la guerre, et ses défenses sont souvent arborées par les combattants comme un symbole de protection. La colère du sanglier est crainte, mais ses raisons sont considérées comme toujours justes, et celui qui est blessé par un sanglier est souvent montré du doigt comme ayant commis une faute quelconque.

- Les Gardiens des Bois -

Deux esprits incarnent les protecteurs des bois, et sont considérés comme les plus dangereux de tous. Il s'agit du loup, et de l'ours. Seuls les Héros les plus vaillants et certains Krall particulièrement exceptionnels sont placés sous leur patronage, ce qui est en général le signe d'un destin unique. Ils accordent une force surhumaine à leur protégé, mais conservent une part mystérieuse et dangereuse. On raconte que ces prédateurs peuvent dévorer l'esprit des hommes qu'ils protègent, une fois leur destin accompli.

Être placé sous le patronage d'un Gardien des Bois est la condition unique et impérieuse pour appartenir à la caste des Héros.


Aspects culturels

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Parler de culture chez les Dunlendings est assez difficile, car ce peuple farouchement indépendant demeure secret, et n'est généralement connu qu'à travers le regard de ses voisins. Les Arnoriens les voient la plupart du temps comme des pillards sans discipline, tandis que les Rohirrim les perçoivent comme une menace diffuse sur leurs frontières. Les récits les dépeignent comme des barbares violents et sans organisation, des sauvages relégués aux marges des grands royaumes, qui n'auraient ni culture ni intérêt pour les choses de l'esprit. La réalité n'est pas aussi simple.

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- Une culture de l'oralité -


Les Dunlendings ne pratiquent pas l'écriture, et revendiquent fièrement leur culture orale, qui est selon eux la seule garante de la tradition. Le passé est modulé par la mémoire exceptionnelle des conteurs, chanteurs et poètes qui s'affrontent parfois devant des assemblées de bardes chargés de vérifier lequel se souvient le mieux des grands récits du passé. La culture des dunlendings évolue donc au gré des époques, et est considérablement influencée par ceux-là même qui la portent. L'histoire de ce peuple est donc mêlée de légendes et de récits fantastiques qui n'ont ni la précision historique des grandes généalogies des Peuples Libres, ni le caractère unifié des histoires copiées et recopiées avec soin dans les grandes bibliothèques du monde, mais qui conservent pourtant la même force historique. Le rejet épidermique des gens du Pays de Dun pour les choses de l'écrit est un marqueur de leur différence et, de leur point de vue, une marque de supériorité vis-à-vis des cultures de l'écrit qui abandonnent leur mémoire au profit du papier.

Dans ce contexte, la mémoire individuelle est particulièrement valorisée, car elle est la seule garante de l'identité de l'individu, de son groupe, et de son peuple. Les troubles de la mémoire, qu'ils viennent avec l'âge, à cause d'une maladie, ou bien à la suite d'un accident, sont généralement perçus avec crainte et effroi.

Il existe trois exceptions au principe du rejet de l'écrit, qu'il convient pourtant de noter. Les pierres tombales sont parfois couvertes de symboles difficiles à interpréter par les étrangers, et qui varient en général d'un village à l'autre. Il ne s'agit pas d'une écriture à proprement parler, mais d'un ensemble de signes qui permettent d'identifier les espaces funéraires, et de reconnaître les morts pour les rites qui doivent leur être rendus de manière régulière. Le second cas a trait à certaines pratiques de divination particulières, qui impliquent la lecture de symboles sacrés connus des Druwidan. Il s'agit ici d'entrecroisements de signes qui ne forment pas un système d'écriture cohérent, mais qui sont parfois recopiés tels quels pour être étudiés par la suite. La troisième exception concerne la pratique du tatouage, que l'on retrouve chez la plupart des Dunlendings. Ils peuvent être réalisés de deux manière : soit par insertion d'encre sous la peau, une méthode à la fois coûteuse et délicate qui est en général réservée à une certaine élite sociale. La seconde méthode consiste à appliquer un fer chaud sur la peau pour la marquer définitivement selon une pratique spécifique. Les signes ou symboles qui sont choisis, principalement par les guerriers avant de partir au combat, peuvent parfois avoir un sens particulier, et jouer un rôle de protection, de conjuration du mauvais sort.

- La culture du dessin -

Le rejet de l'écrit étant particulièrement fort dans la culture dunlending, la transmission des connaissances se fait principalement par l'utilisation du dessin, art dans lequel les gens du Pays de Dun ont développé un talent exceptionnel.

La principale fonction sociale du dessin est tout d'abord artistique, ce qui permet aux dunlendings d'afficher leur prestige. Les grands rois en commandent de très réalistes, figurant des scènes de chasse, des batailles héroïques, ou parfois des portraits. Ceux-ci sont en général entreposés dans les principales demeures, et utilisés pour enseigner l'histoire des ancêtres aux enfants. Les dessins peuvent être réalisés sur des tentures de grandes dimensions, ou sur des supports de petite taille, voire gravés ou peints sur des supports pérennes tels la pierre ou le métal.

Les Druwidan font appel aux connaissances des dessinateurs les plus talentueux pour enrichir les ouvrages qu'ils emportent parfois avec eux. Ceux-ci représentent les animaux de la forêt, les plantes, les champignons, mais aussi les différentes formes des rivières et des fleuves, les différents rochers, et les multiples formes des nuages. Autant d'informations utiles pour survivre dans la nature. Puisque ces pages ne sont pas accompagnées de textes, il faut la présence d'un Drughu pour fournir l'explication, ce qui conforte également le statut particulier de Druwidan dans la société.

Le dernier intérêt du dessin dans la société dunlending est la cartographie, qui ne se fait pas à la manière des cartes des Peuples Libres, mais qui s'opère « par le bas ». Les Dunlendings sont en effet très doués pour représenter le réel, et à partir d'un point élevé, ils peuvent dessiner l'espace autour d'eux pour avoir un aperçu du relief, des formes végétales ou minérales, mais aussi des points de vue et des espaces stratégiques à maîtriser. Grâce à ces cartes, les Dunlendings disposent d'une maîtrise exceptionnelle de leur environnement qui leur permet de défendre leur pays avec efficacité. Les rares incursions du Rohan dans ces espaces se sont souvent soldées par de terribles déroutes, les gens du Pays de Dun choisissant parfaitement le lieu le plus propice pour affronter leur ennemi.


Des célébrations et rites communs


- Les Assemblées des Rois -

En temps de paix comme en temps de guerre, les rois dunlendings se rassemblent pour délibérer sur les affaires les plus importantes de leur peuple, au cours d'une réunion irrégulière mais très formelle que l'on appelle l'Assemblée des Rois. Elles sont en général convoquées par l'un des principaux grands rois, puisque tous sont libres d'y participer ou non, et que seuls les grands rois ont l'aura suffisante pour déplacer les dizaines de souverains qui se rassemblent lors de ces occasions.

En règle générale, les Assemblées sont convoquées pour des affaires d'importance, au moins une fois tous les deux ans, même s'il arrive que des Assemblées soient convoquées plusieurs fois par an. Chaque Assemblée dure au minimum trois jours, qui sont parfaitement ritualisés. Le premier est consacré à l'accueil des souverains, qui s'installent à même le sol, dans un immense champ, pour délibérer. Ils évoquent les questions politiques les plus pressantes, et décident des mesures à prendre pour rétablir l'équilibre entre les différents royaumes. Ces délibérations peuvent durer un certain temps, et donnent lieu à des débats parfois enflammés qui, s'ils ne se règlent pas pacifiquement, se concluent par des duels ritualisés. Il n'est pas rare de voir des rois mourir lors de tels affrontements.

Le deuxième jour – qui peut se tenir longtemps après le premier, selon la durée des négociations – est consacré aux rites. Il est animé par les Druwidan, qui réalisent un grand nombre de sacrifices sur le Tertre et dans les alentours. A cette occasion, les souverains amènent fréquemment leurs enfants nouveaux-nés pour obtenir des protections et, pour les plus téméraires, une prédiction quant à leur avenir. A cette occasion, les Druwidan entendent aussi les patrons des combattants les plus valeureux, pour savoir s'ils sont ou non dignes d'être considérés comme des Héros. Le soir, des combats amicaux ont lieu pour éprouver la force des guerriers, et exalter la valeur martiale de ceux-ci. Des récompenses sont offertes aux champions qui s'illustrent, comme un symbole de prestige.

Le troisième jour, enfin, est consacré aux noces. Les femmes sont échangées après de longues tractations, pour sceller des partenariats, des alliances et des accords en tout genre. Ces moments partagés contribuent à rapprocher les Dunlendings et à renforcer le sentiment d'appartenance qui les unit les uns aux autres.

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- Les Fêtes de la Longue Nuit -


Chaque année, les Druwidan se rassemblent et interrogent la nature pour savoir quel jour sera célébrée la Fête de la Longue Nuit. La date connue, chaque village, chaque hameau, chaque habitant se prépare à affronter ce moment ritualisé au cours duquel les Dunlendings combattent le sommeil pour accueillir les esprits qui se rassemblent.

Les expressions de ces Fêtes de la Longue Nuit sont variées, mais on peut dégager deux grandes tendances. La première est plutôt pacifique, et les habitants se rassemblent à la nuit tombée pour allumer de grandes torches, et veiller collectivement sur le village. Ils luttent contre les esprits néfastes, qui pourraient sinon s'emparer des enfants, et offrent des sacrifices aux esprits qui les protègent pour les remercier de leur présence. Chez certains, cependant, la Fête de la Longue Nuit se manifeste de manière extrêmement violente. Quelques hommes se retrouvent possédés par les esprits, et se déchaînent de manière brutale contre leurs voisins, leurs amis ou leur famille. D'autres, plus maîtrisés, déferlent sur des villages proches, dunlendings ou non, pour massacrer quiconque se trouverait sur leur passage et collecter un butin qui sera ensuite sacrifié aux esprits.

Ces célébrations sont donc à la fois un moment de crainte et de joie quand, le soleil revenu, les Dunlendings se laissent aller à des célébrations d'allégresse.

Des traditions dunlendings

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Les gens du Pays de Dun se considèrent comme un peuple à part, descendant fièrement des premiers Hommes à avoir habité ces lieux, bien avant l'arrivée des Dúnedain et des Rohirrim. Ils veillent à maintenir leur culture vivace à travers des rituels réactivés fréquemment, et les Druwidan jouent un rôle capital en ce qu'ils encadrent et préservent la mémoire collective par le geste et la parole.

Cependant, une tension profonde existe entre le maintien de cette culture ancienne, et les influences nouvelles qui se font ressentir. L'influence du Royaume Réunifié, que les Dunlendings assimilent au Gondor, se manifeste en particulier par la corruption à l'or, matériau à la fois inutile pour la survie dans le Pays de Dun, et pourtant convoité par tous. Les plus traditionalistes se méfient de ces monnaies étrangères sur lesquelles figurent généralement des caractères écrits que les Hommes de ces terres méprisent. Les peuples des Basses-terres, qui sont les plus proches des routes et des caravanes, ont tendance à privilégier le troc et les échanges en nature, plutôt que de stocker de l'or. Ils l'échangent volontiers contre des armes, des vivres ou autres matériaux de première nécessité. L'or est pourtant beaucoup plus accepté au Nord, dans la région de la Vallée, qui entretient un commerce fructueux avec ses voisins. Il en est de même dans les Contreforts, où l'or est soigneusement fondu et travaillé pour en faire des bijoux et autres éléments décoratifs.

L'influence du Rohan se fait principalement sentir par la présence du cheval, animal considéré comme inférieur par les Dunlendings, et digne d'être sacrifié pour en appeler à l'esprit d'un animal majeur. La domination militaire des Rohirrim s'est construite en grande partie sur l'avantage que leur procure la cavalerie, à la fois en termes de mobilité pure, mais aussi en termes de puissance à l'impact. Les Dunlendings, conscients de cet avantage, se refusent pourtant dans leur immense majorité à adopter le symbole de leurs ennemis comme le leur, et ils privilégient en règle générale des tactiques qui leur permettent de rééquilibrer les forces. Ils combattent sur des terrains boueux, marécageux, escarpés ou glissants, là où les chevaux des Rohirrim se révèlent être un inconvénient plutôt qu'un avantage. Pour autant, des Dunlendings comme Wulf III ont choisi de s'appuyer sur la cavalerie comme arme de choix dans la bataille, ce qui interpelle les plus rétifs au changement. Ils voient dans ce choix une trahison de l'esprit des gens du Pays de Dun, et une forme d'allégeance au Rohan.

Enfin, la proximité avec l'Arnor se manifeste par l'influence de l'écrit, qui est omniprésent dans le vieux royaume des Hommes. Du fait de l'importance du texte – dans les contrats écrits, les accords commerciaux, les listes, les autorisations et autres documents officiels –, les peuples de la Vallée qui négocient fréquemment avec l'Arnor s'ouvrent de plus en plus à l'écriture, malgré la résistance farouche des Druwidan. Ceux-ci arguent que l'écrit tue la pensée, et qu'il emprisonne la parole vive. Les gens de la Vallée sont à ce sujet les plus divisés, entre une majorité largement hostile à l'écrit, et une minorité de plus en plus ouverte aux échanges avec l'Arnor.


L'organisation sociale et politique



- Les six rois majeurs -

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#Aiden, roi des Collines Brunes, de la lignée de Ciaran

Aiden est probablement le roi dunlending le plus charismatique et le plus connu. Son influence sur les Basses-terres est sans pareille, et il s'est particulièrement illustré durant le Rude Hiver en menant des attaques particulièrement violentes contre les rares caravanes qui faisaient le trajet entre l'Arnor et le Rohan. C'est grâce à son zèle et à sa témérité que les siens ont survécu à cette triste période.

Combattant accompli, stratège hors-pair, homme d'honneur et de principes, Aiden est à la fois Roi et Héros, ce qui lui confère un statut tout à fait particulier au sein du peuple dunlending. Les Druwidan ont prophétisé que son existence serait placée sous le signe de la guerre et de la victoire, ce qui ne fait que nourrir son ambition dévorante. Déterminé à unir les Dunlendings sous une seule couronne – la sienne –, il entend bien convaincre l'Assemblée des Rois de lui accorder sa confiance pour mener son peuple vers un glorieux avenir.

Il a épousé Nivyss, la fille de Wulf, ce qui a cimenté les liens d'amitié entre deux royaumes jadis rivaux. Une telle alliance pourrait permettre à Aiden d'étendre sa domination sur les Dunlendings.

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#Seorsa, roi des Terres enneigées, de la lignée des enfants d'Eira


Jeune et dynamique, Seorsa est un souverain dont la sagesse et la tempérance peuvent surprendre chez un homme de seulement une vingtaine d'années. Formé dès sa tendre enfance à la diplomatie et à la guerre, il représente l'idéal des gens des Contreforts. Sûr de lui, maîtrisé, mais paradoxalement énergique et audacieux, il a su mener son peuple avec adresse depuis la mort prématurée et suspecte de son père.

Considéré comme un dirigeant prudent et soucieux de son peuple, Seorsa entend bien développer l'ancien réseau de cavernes qui a longtemps protégé les siens de maints dangers. Une entreprise titanesque qui l'a conduit à demander l'aide des Nains en échange des maigres bien dont disposent les artisans des Contreforts. L'objectif pour lui est de transformer la montagne en une forteresse imprenable à partir de laquelle il pourra assurer la défense de son royaume, et nourrir ses rêves de cohabitation pacifique.

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#Wulf III, roi du Rohan, père de Nivyss, de la lignée de Wulf


Wulf, troisième du nom, est un personnage particulier au sein de la société dunlending, puisqu'on lui prête des origines rohirrim, et un attachement particulier à cette région que beaucoup considèrent comme peuplée par leurs ennemis ancestraux. Lui-même, comme tous ses ancêtres, se revendique comme « Roi du Rohan », un titre éphémère détenu par le grand Wulf, plusieurs siècles auparavant. Mégalomane, colérique, mais pour autant redoutable, Wulf III est un homme dangereux que les Rohirrim ont appris à craindre. Il nourrit une haine féroce pour la lignée des rois du Rohan, mais une affection certaine pour leurs coutumes et leurs traditions. Parmi les Dunlendings, il est un des rares à entretenir des chevaux qui ne servent ni pour le trait ni comme bétail, mais bien pour la guerre. Sa cavalerie, la seule parmi son peuple, peut être considérée à l'égal des meilleurs cavaliers du Rohan. Hélas, il ne dispose que d'une trentaine d'hommes, à peine de quoi mener de violentes incursions au-delà de l'Isen.

Le caractère de Wulf recèle une face plus sombre, et plus sournoise. Fin politicien, il a marié sa fille unique à Aiden dont il espère utiliser l'influence pour mener la guerre au Rohan. Ses alliances souvent risquées ont pour objectif de rétablir le pouvoir de sa famille, au détriment peut-être du peuple dunlending. C'est du moins ce dont on l'accuse, même s'il se garde bien de présenter les choses ainsi.

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#Neven, roi des Champs dorés, de la lignée de Jova


Principal roi de la Vallée, Neven jouit d'une réputation de fin négociateur, mais aussi de marchand impitoyable. Farouchement indépendant, qu'il s'agisse d'échapper à l'influence grandissante de l'Arnor, de la Compagnie du Sud, ou encore de ses compatriotes dunlendings, il rejette toute allégeance et négocie avec ceux qui lui proposent le meilleur accord. Les terres relativement fertiles de la Vallée lui ont permis de construire un puissant réseau de villages qui gravitent autour des canaux d'irrigation que creusent inlassablement les plus pauvres et les plus miséreux. Ceux-ci assurent la subsistance au gens de la Vallée, mais au prix parfois de vies humaines perdues dans des conditions difficiles.

L'indépendance de Neven est construite sur deux atouts principaux : premièrement, l'absence de structure fixe sur laquelle s'appuyer. L'homme est en effet à la tête d'une cour itinérante qui se déplace en permanence, souvent très rapidement et en silence, ce qui lui permet d'être insaisissable. Secondement, sa suite est composée de guerriers et de pisteurs redoutables qui feraient de merveilleux pillards tant ils sont doués pour aller et venir sans être vus. On les appelle les Frères de Sang, et il se raconte au coin du feu qu'ils mènent des attaques en-dehors des frontières de la Vallée. Les disparitions inexplicables leur sont d'ailleurs souvent attribuées.

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#Arzhel, roi du Tertre, de la lignée de Nemed


Niché dans les Hautes-terres, le royaume d'Arzhel se distingue des autres grâce à son emplacement particulier. En effet, il règne sur la région du Tertre, une zone désolée sur laquelle est bâti un imposant tumulus, considéré par les Dunlendings comme abritant la dépouille de leurs plus grands héros des temps passés et, pour certains, celle du premier de leur rois, dont le nom fut perdu dans la mémoire collective. Le Tertre est un endroit sacré, hautement stratégique, puisqu'il est le lieu où s'organise l'Assemblée des Rois, mais aussi le site de nombreuses fêtes rituelles organisées par les Druwidan. Le contrôle et la défense du Tertre sont donc des missions de première importance pour les Dunlendings, et Arzhel est aidé en cela par de nombreux combattants venus de tous les royaumes, et par le soutien indéfectible de nombreux Druwidan qui lui prêtent assistance.

En raison de cette mission sacrée, Arzhel est considéré comme un grand érudit, et certains affirment qu'il serait même Drughu au fond, tant sa connaissance de la nature semble claire et précise. Cependant, sa charge de roi prime sur tout le reste, et il s'arrange pour laisser les rites à la place qu'il estime la meilleure – celle qui conforte le mieux son autorité. Les Druwidan et lui se renforcent mutuellement, et dominent la société de manière concertée, même si le dernier mot revient toujours au roi. Avisé, pieux mais aussi particulièrement austère pour les Dunlendings, Arzhel est connu pour son tempérament taciturne qui peut soudainement se transformer en une colère flamboyante.

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#Ivin, roi des Bois aux oiseaux, de la lignée de Tarann


Implanté loin au Nord du Pays de Dun, Ivin règne sur une région des Contreforts particulièrement hostile, recouverte de grands arbres de pierre. On dit que jadis il s'agissait d'une immense forêt, mais que celle-ci fut figée par quelque maléfice. Ces arbres, soigneusement entretenus par les Druwidan, accueillent de nombreux crebain qui viennent s'y réfugier. Le Bois aux oiseaux est donc considéré comme une terre mystérieuse, où les messagers naturels viennent s'entretenir avec les mortels.

C'est dans ce Bois que se réunissent les Druwidan pour leurs congrégations, et c'est là qu'ils échangent sur les malheurs du monde. Les absents sont généralement informés grâce aux crebain des différentes décisions. En temps de guerre, le Bois au oiseaux représente un lieu tout à fait stratégique, puisque les Druwidan s'en servent pour coordonner les actions des multiples composantes des armées Dunlendings. Il est dit que c'est dans cet espace que se trouverait le trône du roi des Dunlendings, à partir duquel il pourrait gouverner l'ensemble de son peuple, simplement en recevant les messages de ses crebain. Hélas, personne n'a jamais trouvé ce trône, qui demeure pour beaucoup une simple légende.


- Les principaux rois mineurs -

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#Dech, roi des Routes du Sud et #Uli, Drughu


Brute épaisse avec bien peu de cervelle, le roi des Routes du Sud est considéré par ses pairs comme un idiot fini, que la nature a doté d'un corps de géant. Immense, large comme un taureau et au moins aussi fort, Dech a hérité la bêtise de son père et la laideur de sa mère. Une combinaison rare qui le rapproche davantage du troll que de l'humain. Cependant, il est extrêmement bien entouré, puisque son oreille est acquise à une Drughu d'exception, Uli. Son intelligence politique redoutable ainsi que sa longue expérience au service des rois des Routes du Sud font d'elle une figure incontournable du royaume. Son influence est si grande qu'elle suscite un certain malaise, puisque les Druwidan sont censés ne pas gouverner les hommes. Or Uli se comporte comme un général, un conseiller, voire une souveraine parfois.

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#Ferin, roi sans terre dans les Hautes-terres


D'après les légendes et les contes des Dunlendings, la famille de Ferin occupait jadis un grand royaume qui s'étendait sur toute la partie Sud de l'Enedwaith. Puis vinrent les Hommes de l'Ouest, sur leurs grands navires, et bientôt les Rohirrim sur leurs chevaux. Les terres de la famille de Ferin furent ravagées, volées ou tout simplement rendues inhabitables, ce qui força tout un peuple à l'exil. Aujourd'hui, il ne reste du peuple sans terre qu'une poignée de membres réunis autour d'un souverain à moitié fou. Depuis quelques années, Ferin a perdu l'esprit, et il a été pris de visions. Un retour promis vers l'Enedwaith, un rétablissement des anciennes lois, et des anciens rites. Cútien son dernier Drughu, au moins aussi fou que lui, lui a promis qu'un signe viendrait bientôt pour le guider. Depuis, ils l'attendent.

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#Duvassa, roi de la Cascade Obscure


S'il est un roi particulièrement mystérieux chez le peuple dunlending, c'est bien Duvassa. Nul ne sait exactement où s'étend son royaume, que l'on dit niché dans les Contreforts. Nul ne sait combien d'hommes lui rendent hommage, ni quelles sont ses véritables intentions. Il peut disparaître pendant plusieurs années, et réapparaître soudainement à l'Assemblée des Rois et réclamer le droit de parole. La légende raconte qu'il se serait attribué le titre de Drughu et de roi, ce qui va à l'encontre des lois des Dunlendings. D'autres disent qu'il se serait enfoncé si loin dans les montagnes qu'il aurait pactisé avec des forces obscures. D'autres encore affirment qu'il aurait traversé la Glanduin pour explorer les grandes ruines du Nord, dans les anciennes cités perdues des Elfes.

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#Amagein, le roi poète de la Vallée


Souverain excentrique parmi les siens, Amagein s'est affublé du titre de « roi poète » car il se plaît à entretenir une petite cour artistique à l'image des grands seigneurs de l'Arnor. Imbu de lui-même, il se considère comme le plus grand chanteur dunlending, et il n'est pas rare de le voir animer lui-même les soirées du village qu'il dirige. Seulement une demi-douzaine d'artistes transitent par sa cour, mais ils contribuent à maintenir vivaces les traditions du peuple dunlending, et Amagein est considéré comme une source sûre quand il convient de régler un litige quelconque.


- Les bandes de Héros -

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La Troupe d' #Ossian


Rares sont les groupes de Héros à marauder dans les terres hostiles du Dunland, tant les avantages sont nombreux à se placer sous la protection d'un roi. Pourtant, Ossian et ses quinze compagnons ont choisi de vivre en dehors de toute autorité, librement, et de ne répondre que devant leur chef charismatique, et les Druwidan.

La Troupe se distingue à la fois par son nombre conséquent, par leurs compétences exceptionnelles – Ossian étant considéré comme un des meilleurs guerriers chez les Dunlendings – mais aussi par ses valeurs particulières. Les Héros d'Ossian sont en effet connus pour prêter main-forte aux petits royaumes, et aux communautés désargentés quand ils estiment la cause juste. Ils ne sont guère appréciés par les souverains les plus puissants, qui les voient fréquemment comme un contre-pouvoir difficile à contrôler.


- Les Druwidan -

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#Keiran le Parleur


Vénérable parmi les vénérables, Keiran est le Drughu le plus influent de toutes les terres Dunlendings, en raison de ses prédictions à la fois rares et très justes. L'homme vit seul le plus souvent, entouré d'animaux ou escorté par quelques jeunes Druwidan qui souhaitent se former à ses côtés. Considéré comme une personne sacrée, il est accueilli partout avec chaleur et amitié, car tous savent qu'il est le pont entre le nature et le monde des Hommes. En dépit de son âge avancé, quoique indéterminé, il garde l'esprit vif et le pied leste, ainsi qu'une âme espiègle. Il aime plaisanter, les jeux d'esprit, et la musique.

Son aura considérable le place pratiquement au même rang que les héros, même s'il est placé sous le patronage du Creban. On dit de ces derniers qu'ils se confient beaucoup à lui, et qu'ils lui révèlent les secrets et les mystères du monde au-delà des frontières du Pays de Dun. Pour cette raison, Keiran est fréquemment consulté comme oracle par les rois du Dunland, en particulier quand ils souhaitent partir en guerre.

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#Dairine aux Bois d'Airain

Même au sein des Druwidan, Dairine demeure une énigme. Placée sous le signe éminent du Cerf, elle semble appartenir à la fois au monde des vivants et des morts, comme si son esprit s'était perdu dans l'entre-deux mondes. Tantôt affichant la candeur et la douceur de la jeune femme qu'elle est en apparence, tantôt endossant la rudesse et la froideur d'une femme ayant vu tous les âges du monde, elle oscille en permanence entre deux extrêmes qui sont particulièrement dérangeants.

Son histoire complexe est entourée de mystère, puisqu'elle fut la disciple de Leno le Sombre, un ancien Drughu particulièrement porté sur les arts occultes. Repérée très jeune par ce dernier, Dairine disparut pendant de nombreuses années, avant de retourner au Pays de Dun, seule et totalement transformée. Glaciale la plupart du temps, elle parle peu, et consolide cette aura mystique grâce à sa faculté presque effrayante à se détacher de son propre corps.


Les relations avec l'extérieur

Du fait de leurs nombreuses divisions internes, et de la politique autonome de chaque Krall, il est difficile de dégager une logique particulière dans les relations qu'entretiennent les Dunlendings avec leurs voisins. Il n'est toutefois pas possible de résumer leurs rapports avec le monde extérieur aux seules activités de pillage, comme le font leurs détracteurs.

L'Arnor constitue à l'heure actuelle le premier partenaire commercial du Dunland, en particulier de la Vallée de la Glanduin. Les échanges s'y développent de plus en plus, et favorisent l'enrichissement de cette région. Les Krall locaux sont plutôt favorables au négoce, et quoiqu'ils défendent jalousement l'indépendance et la culture de leur peuple, ils se montrent relativement ouverts aux étrangers, et disposés à respecter les lois commerciales. Ils garantissent la sécurité des marchands qui traversent leurs terres - en échange d'une taxe - et à l'inverse, de nombreux Dunlendings ont migré vers l'Arnor en quête de travail et d'opportunités. Ces communautés bien implantées dans le vieux royaume des Hommes se trouvent principalement au Rhudaur : elles entretiennent des liens familiaux intenses avec leurs villages d'origine, qui ne contribuent pas toujours à un rapprochement culturel entre l'Arnor et le Pays de Dun. En effet, cette diaspora s'efforce de préserver ses traditions face aux influences de la société arnorienne, et encourage l'autonomie des Dunlendings, malgré le rapport de force inégal.

Le Rohan, à l'inverse, constitue le principal adversaire des habitants de la région, qui n'entretiennent pratiquement aucune relation commerciale, à l'exception de quelques marchands isolés qui s'efforcent de nouer des liens particuliers avec les Krall des Basses-terres. Les échanges sont d'autant plus difficiles que les pillages et les attaques de caravanes sont nombreuses dans ces régions. Il n'existe aucune diplomatie entre le Rohan et le Pays de Dun, aucun ambassadeur, et les négociations sont souvent violentes et réglées au fil de l'épée. Les Dunlendings se montrent cependant de plus en plus hardis, et réclament le respect de leurs frontières qu'ils estiment trop souvent franchies par les Rohirrim. En retour, ils souffrent des menaces du Rohan, qui s'efforce de protéger les convois qui prennent la Vieille Route du Sud en direction de l'Arnor. Ces tensions culminent parfois lors de représailles sanglantes menées par un camp ou l'autre, qui ne contribuent pas à apaiser la situation.

Lond Daer, quant à elle, est dans une situation ambiguë vis-à-vis des Dunlendings. Ceux-ci sont globalement bien intégrés dans la cité portuaire, et une forte communauté y vit sans difficulté, mais en conservant finalement assez peu d'attaches avec le Pays de Dun. Ces habitants, que les Dunlendings appellent volontiers les Cousins du Delta, favorisent l'existence d'un commerce par voie de terre, et des échanges économiques intéressants. Cependant, la faiblesse des liens culturels et familiaux ne protège pas les caravanes contre les attaques des Dunlendings des Basses-terres, qui voient dans ces cibles mal protégées une opportunité facile de s'enrichir. En dépit de la supériorité militaire des gens du Pays de Dun, la cité de Lond Daer n'est pas directement menacée d'une attaque, à la fois en raison de la distance qu'il faudrait couvrir pour l'atteindre, mais aussi parce que les Dunlendings éprouvent une crainte ancienne et profonde pour les marécages. De nombreuses légendes courent à leur sujet, et alimentent les rumeurs les plus folles. De fait, beaucoup d'habitants du Dunland parmi les moins belliqueux ont décidé d'émigrer vers Lond Daer, où ils savaient qu'ils ne seraient pas pourchassés par leurs familles. Le Rude Hiver a accéléré ce processus, en poussant beaucoup des habitants des Basses-terres qui ne pouvaient plus survivre à chercher refuge dans la cité voisine, ou bien à ouvrir des relations plus amicales avec les peuples de pêcheurs qui habitent le long de la côte. Ceux-ci ont contribué à la survie de bien des hameaux, et ont poussé certains Dunlendings à reconsidérer leurs liens avec eux, et à ouvrir des partenariats commerciaux.


Membre des Orange Brothers aka The Bad Cop

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Zoom sur Lond Daer, surnommé Grandport

La ville de Lond Daer se situe dans le delta du grand fleuve Gwathlo, nommé Agathurush en Adunaic. Le fleuve marque la frontière du royaume d'Arnor, et la cité se trouve sur la rive Sud-Est, du côté d'Enedwaith. Ce village de pêcheurs s'est transformé en quelques décennies en une ville prospère grâce à sa position stratégique et au développement du commerce fluvial et maritime.

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***Histoire***


Histoire Ancienne



Lond Daer fut fondé au Deuxième Age par le prince Tar-Aldarion, sous le nom initial de Vinyalondë, Havre Nouveau. Il s'agissait de la première base permanente des Numénoréens en Terre du Milieu ; leur surexploitation des forêts environnantes afin de construire les navires fut d'ailleurs la cause de plusieurs conflits avec les habitants natifs de la région et changea radicalement l'apparence du paysage environnant :

« Lorsque Sauron fut enfin vaincu et chassé à l'est, hors de l'Eriador, la plupart des anciennes forêts avaient été détruites. Le Gwathló coulait entre des rives désertes, sans arbres et en friche, dans un pays dévasté en profondeur. » — Contes et légendes inachevés : le Second Âge — L'histoire de Galadriel et Celeborn


La ville perdit de son importance lorsque les Numénoréens décidèrent de s'établir plus au Sud, à Pelargir et Umbar. Sous le règne d'Elendil, Tharbad remplaça Lond Daer comme centre de pouvoir régional. A la fin du Troisième Age, seules quelques ruines de l'ancienne cité de Numenor rappelaient encore sa gloire d'antan.

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Quatrième Age



Au début du Quatrième Age, le delta du Gwathlo est habité par une petite population de pêcheurs. Après des siècles sans exploitation humaine, les forêts finissent par repousser, surtout sur la rive plus sauvage du côté Sud-Est, en Enedwaith. D'après les superstitions des Dunlendings, les esprits de la forêt sont responsables de cette renaissance, mais les Londaeriens et Dunedain les connaissent sous un autre nom: les Woses. On dit effectivement que ces hommes étranges soient réapparus dans les forêts sur les bords de Gwathlo et protègent les arbres contre toute tentative de surexploitation. Les quelques malheureux blessés par des fléchettes empoisonnées semblent confirmer cette théorie.

Le fleuve mérite à nouveau son nom, voulant dire 'ombreuse rivière des marais'. Les marécages offrent à ses habitants une protection contre les raids des Dunlendings et bandits, et les eaux locales sont abondantes en poissons. Lorsque Tharbad reprend en importance, les marchands d'Arnor commencent à se servir du Gwathlo pour transporter des biens de toute sorte. Les pêcheurs de Lond Daer sont alors employés pour guider les barques dans les eaux traîtresses du delta. D'autres deviennent contrebandiers, aidant ceux qui veulent éviter les tarifs ou les contrôles douaniers à Tharbad à traverser le grand fleuve à un autre endroit.

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Grâce à ces occupations lucratives, Lond Daer attire plusieurs immigrants des terres environnantes qui s'installent sur les ilôts du delta, parmi les ruines de l'ancienne cité numénoréenne. En l'an 258 du 4A, lorsqu'Irimon devient Roi d'Arnor et Méphisto Roi du Gondor, le village se transforme en une petite ville comptant plusieurs centaines d'habitants.

En l'an 280 du 4A, une jeune femme du nom de Sevestra s'installe à Lond Daer. Elle apporte un grand savoir-faire dans le domaine de la construction des navires, ayant d'après les rumeurs passé plusieurs années dans les havres elfiques. Sevestra redécouvre les ruines de l'ancien chantier naval Numénoréen et construit avec l'aide de ses disciples le premier des célèbres navires de Lond Daer, capables de naviguer à la fois les eaux traîtresses de Gwathlo et les grandes étendues de l'océan.

En l'an 292 du 4A, le grand marin Fearlock de Lond Daer complète son voyage épique de la Baie de Forochel jusqu'à Umbar. Les richesses accumulées lors de son périple incitent des nombreux autres habitants du delta à chercher fortune à bord des navires commerciaux. La population s'approche des deux-mille habitants ; la ville reprend le nom de Grandport.

En l'an 295 du 4A, le Grand Marchand Leth Neyaen tente d'établir un comptoir de la Compagnie du Sud à Lond Daer, conscient du potentiel énorme de la cité. La tentative échoue, les habitants de Grandport se méfiant de toute influence extérieure.

En l'an 298 du 4A, Lond Daer introduit sa propre taxe sur les biens transportés par le delta de Gwathlo. Les marchands de Tharbad portent plainte auprès du roi Aldarion, mais l'intendant Aleth Enon lui déconseille d'intervenir. La taxe est maintenue.

En l'an 300 du 4A le Gwathlo devient impossible à naviguer à cause du Rude Hiver. Lond Daer est lourdement impacté et sa croissance ralentit, mais les navires continuent à naviguer sur l'océan en transportant des biens précieux vers le Nord et le Sud.

L'an 301 du 4A est marqué par la fonte des glaces. Alors que Tharbad est lourdement impactée par la hausse du niveau des eaux, l'antique système numénoréen de canaux et de drainage sauve la plupart des bâtiments de Lond Daer des inondations. Le commerce fluvial et maritime fleurit.


***Population et Culture***


Le développement de la cité de Lond Daer fut assez lent pendant les deux premiers siècles du Quatrième-Age. Le Minhiriath et l'Enedwaith étant faiblement peuplés et la ville de Tharbad se reconstruisant seulement après des centaines d'années de ruine, Lond Daer n'était pas beaucoup plus qu'un village de pêcheurs dans les marécages du delta de Gwathlo. La croissance rapide des cinq dernières décennies a attiré des nombreux migrants, mais la démographie faible, liée notamment au Rude Hiver, reste un des freins principaux au développement de Grandport. Les marécages du Delta du Gwathlo protègent ses habitants des envahisseurs, mais cette sécurité a un terrible prix. L'humidité et les maladies sont responsables d'une forte mortalité infantile et les épidémies sont fréquentes.  


Les habitants de Grandport sont un peuple dur. Il n'y a pas d'ancienne famille riche dans cette ville, tous ses citoyens ont bâti leur fortune au cours de la dernière génération. La population est très hétérogène, constituée des pêcheurs qui habitent le delta depuis des siècles, mais aussi des dunlendings, arnoriens, et autres voyageurs ayant trouvé refuge à Lond Daer. Les habitants de la ville n'accordent donc que très peu d'importance à l'ethnicité ainsi qu'aux concepts abstraits tels le 'Bien' et le 'Mal', ou encore les 'Peuples Libres'. Chaque homme et chaque femme a le droit de devenir citoyen de Lond Daer à condition d'oeuvrer pour le bien de la cité et de renoncer à toute allégeance aux rois et seigneurs étrangers. La cérémonie qui permet d'accéder au rang de citoyen de Grandport a lieu une fois par an. Les candidats doivent passer une série d'épreuves choisies par la Quarantaine, le conseil qui dirige la ville. Traditionnellement, les épreuves doivent démontrer la capacité du candidat à se rendre utile à la cité.

«Je jure de défendre solennellement le Grand Port, ses habitants et ses intérêts. De toujours me montrer hardi et travailleur. De respecter les volontés des Quarante, et la voix du peuple. Je jure de respecter les lois portuaire, le droit de coupe et de m'acquitter de l'impôt. Par ce serment, je rejette tous les autres. J'abjure mon roi. J'abjure mon peuple. J'abjure mon sang. Hier, j'étais un étranger. Aujourd'hui, je suis citoyen. Si un jour je dois tirer l'épée contre le Grand Port, ses habitants ou ses intérêts, que mon bras se retourne contre moi, et me perce le cœur». - Serment des citoyens de Lond Daer


Malgré le côté très pragmatique des habitants de Grandport, le mythe créateur de la cité qui est représentée comme héritière directe de la première ville numénoréenne en Terre du Milieu demeure très important. Les habitants de Lond Daer œuvrent telles des fourmis pour la prospérité de leur cité. Ils n'ont que très peu de temps pour les arts ou pour les lettres. Vous ne trouverez pas de philosophe, de peintre ni de poète à Grandport. Cependant, ils ne sont pas insensibles à la beauté ; cela se voit dans les lignes harmonieuses de leurs navires, dans leur admiration pour les vestiges de Numenor ainsi que leur amour pour l'ambre, leur pierre précieuse préférée. Le symbole de Grandport est un navire sur un triangle qui représente le delta du Gwathlo.

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La société de Lond Daer est divisée en plusieurs groupes appelés 'Nefs'. Les Nefs sont des structures sociales regroupant le plus souvent les habitants qui exercent un métier spécifique et habitant une même zone de la ville avec leurs familles. Il existe actuellement quatre Nefs principales, et plusieurs Nefs mineures. La Nef des Charpentiers est dirigée par Sevestra et ses membres habitent aux alentours du Chantier Naval. La Nef du Pont des Sables regroupe les Londaeriens qui habitent et travaillent là où les courants accumulent les sédiments fertiles du delta, très utiles à l'agriculture. La Nef des Bâteliers, dirigée par le marchand Laderic, est responsable du commerce fluvial avec Tharbad et du pilotage des bateaux à travers les eaux traîtresses du delta. La Nef des Quatre Vents regroupe les familles des marins qui s'aventurent sur toute la côte Ouest de la Terre du Milieu; elle est dirigée par Fearlock. Les Nefs sont une unité sociale très importante; en cas de mort, maladie ou blessure d'un de ses membres, la Nef s'occupe de lui ainsi que de sa famille. Elles maintiennent aussi leurs propres milices, appelée Maîtres des Quais. Les Nefs rivalisent entre elles lors des différents jeux et épreuves, mais aussi sur l'arène politique lors des élections à la Quarantaine.  

***Economie***



Le commerce maritime et fluvial sont la base de l'économie de Lond Daer, et la raison-même de son existence. En effet, c'est seulement lorsque Tharbad redevint un centre commercial clef du royaume d'Arnor, que la position stratégique de Grandport lui permit de se développer réellement. Bien que les deux cités rivalisent parfois entre elles, elles ont chacune besoin de l'autre pour prospérer.

La ville bénéficie d'une position privilégiée car ses nombreux navires parcourent l'intégralité de la côte Ouest de la Terre du Milieu, des eaux glacées de la Baie de Forochel, jusqu'à la Baie de Belfalas. Ils transportent du sel et de l'ambre des Montagnes Bleues, des blocs de glace du Nord lointain, du bois et des peaux des bêtes des forêts sauvages du Harlindon et d'Eryn Vorn, du blé en provenance de Tharbad et du Cardolan, des épices et du vin en provenance du Gondor...Loin des capitales des grands royaumes des Peuples Libres, les marchands de Lond Daer sont souvent le seul  lien entre la civilisation et les villages qui parsèment les côtes du Minhiriath, Enedwaith et Harlindon, et bénéficient donc d'un quasi-monopole sur le commerce dans ces régions peu peuplées.

Le chantier naval est dirigé par la célèbre Sevestra ; cette femme a redécouvert certains des secrets de la construction des bateaux numénoréens. Elle s'est notamment aperçue que les ruines de l'ancien chantier naval incitaient à construire les navires à la chaîne : l'infrastructure du bateau en chantier se déplace le long d'une ligne de production sur laquelle les différents éléments sont rajoutés au fur et à mesure. Ce modèle permet aux habitants de Grandport de construire des navires plus rapidement que n'importe quel autre chantier naval en Terre du Milieu. Certains d'entre eux sont même parfois vendus à des marchands étrangers, mais sans jamais dévoiler les secrets de leur construction. La population faible de Lond Daer ne permet pas à Sevestra d'exploiter pleinement le potentiel du chantier naval car il n'y a pas assez de main d'oeuvre pour approvisionner le chantier en bois ni pour servir d'équipage pour les navires. Néanmoins, grâce à la vitesse de fabrication des bateaux, les ouvriers de Sevestra peuvent passer une partie de l'année à mener d'autres activités telles que la pêche ou la fabrication des javelots avec les chutes de bois des navires.

La plupart du bois est importée du Rhudaur via Tharbad, et les troncs qui descendent le fleuve pour arriver jusqu'au chantier naval bénéficient d'une dérogation au niveau de la taxe imposée par Lond Daer aux produits arnoriens. Deux fois par an, l'arrivée des troncs par le Gwathlo est célébrée par des festivités accompagnées par des jeux mettant les Nefs en compétition les unes avec les autres.

Des navires étrangers accostent parfois à Lond Daer, en provenance des havres elfiques, du Gondor ou même du Sud lointain. Certains étrangers mystérieux à la peau sombre se sont d'ailleurs récemment installés dans les ruines d'une vieille tour de garde numénoréenne avec la permission de la Quarantaine, leur présence donnant naissance à des nombreuses rumeurs.

Chaque citoyen de Grandport a le droit d'investir dans une expédition maritime d'un des navires de la cité. Ce financement participatif permet de multiplier le nombre de bateaux tout en enrichissant tous les habitants de la ville. Les revenus de la taxe imposée sur les biens transportés par le Gwathlo  constituent un bien commun, et sont dévoués au développement de la cité : l'achat des stocks de nourriture, la construction des îles artificielles, le maintien des canaux, ainsi que la défense.

***Gouvernement et Armée***



Lond Daer est une société pour l'instant très égalitaire, ce qui est en partie le résultat de sa faible démographie. Les droits accordés à tous les citoyens visent à attirer le plus grand nombre de migrants possible, car Grandport a désespérément besoin d'ouvriers pour son chantier naval et de marins pour équiper les navires.

Un conseil de quarante citoyens influents siège dans le Dôme du Delta, un des bâtiments numénoréens les mieux préservés de la cité. La Quarantaine est élue tous les deux ans par un vote de tous les citoyens adultes de la ville : hommes et femmes. Un des rôles principaux du conseil est de décider de comment utiliser les revenus provenant principalement de la Taxe du Gwathlo.

Grandport n'a pas d'armée régulière, mais chaque citoyen doit prendre les armes pour défendre la cité et ses intérêts. Les habitants du delta sont reconnus depuis des siècles pour leur maniement du javelot. Plusieurs pirates ont commis la grave erreur de s'attaquer à des navires marchands défendus par des javeliniers de Lond Daer.  

Bien qu'enclins à faire du commerce avec chaque peuple sans aucune discrimination, les habitants de Grandport n'acceptent aucune influence des royaumes environnants et réagissent de manière très forte à toute tentative perçue de limiter l’indépendance de la ville.  

***Géographie et Climat***



Le delta du Gwathlo est pratiquement inaccessible par voie terrestre, et l'atteindre par le fleuve ou par la mer n'est pas une chose simple ; le marécage est difficile à naviguer et rempli de pièges, pour la plupart naturels. Les habitants de Grandport vivaient au début dans les ruines numénoréennes aménagées, mais au fur et à mesure que la population s'agrandit, ils construisent des véritables îles artificielles en faisant couler des pierres, du sable et des navires au fond de l'eau. Cette pratique exige une excellente connaissance des courants et des bancs de sable mouvants du delta. Bien qu'ils ne soient pas des architectes particulièrement talentueux, les citoyens de Lond Daer construisent leurs habitations en brique car l'argile est répandu dans l'embouchure du fleuve. Des grands entrepôts ont été bâtis pour stocker les biens apportés par les navires Londaeriens et par les barques en provenance de Tharbad.

La plupart des vestiges numénoréens se trouve aujourd'hui sous l'eau. Les ruines regorgent de secrets et certains habitants de la ville tentent de les explorer lorsque les niveaux d'eau sont suffisamment bas, un loisir particulièrement dangereux. L'idée d'assécher et exploiter les ruines fait fréquemment objet des discussions de la Quarantaine, mais vivant déjà une lutte constante contre la mer, les habitants de Lond Daer n'ont pour l'instant pas les ressources nécessaires pour un projet d'une telle envergure.

La chasse, la pêche et le blé importé suffisent pour nourrir la population assez petite de la cité. Certains citoyens parlent d'exploiter les terres environnantes de l'Enedwaith pour y planter des graines et devenir complètement indépendants de Tharbad, mais il s'agit pour l'instant d'un projet trop risqué car les habitants de Grandport ne seraient pas capables de défendre ces grandes étendues des incursions des dunlendings et des étranges habitants trapus des forêts ancestrales. Les 'Anguilles', ce surnom donné aux Londaeriens par les habitants de Tharbad, ne fait rien pour arranger le complexe d'infériorité dont certains habitants du delta souffrent. Néanmoins, la prospérité récente de la ville permet à ses habitants de construire une identité qui leur est propre.

Le Gwathlo est un fleuve capricieux. Les inondations sont fréquentes, et les dangereux bancs de sable et tourbillons se déplacent en permanence. Les expressions locales à ce sujet sont répandues : « plus capricieux que l'Agathurush », ou «Personne ne connaît vraiment le Gwathlo jusqu'à ce que ses cendres ne soient jetés à l'eau ». Si les habitants de Lond Daer connaissent le fleuve mieux que quiconque, ils savent que manquer de respect à l'Agathurush mène à une mort rapide.

Les changements climatiques radicaux des dernières années avec le passage du Rude Hiver à un été précoce ont également laissé leur empreinte sur la région. Les ouragans sont devenus fréquents sur les côtes, et les marins doivent se montrer particulièrement prudents pour rester loin des tempêtes.

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***Personnages Importants***


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Sevestra

Cette femme aux cheveux flamboyants et aux traits sévères est à l'origine de l'incroyable croissance de Grandport. D'après les rumeurs, elle a passé sa jeunesse parmi les elfes du Golf de la Lune, qui lui ont enseigné l'art de la construction des bateaux. Elle a construit le premier des célèbres navires de Lond Daer, sveltes et rapides mais capables de transporter une cargaison bien plus importante que les bateaux elfiques. Aujourd'hui, elle dirige le Chantier Naval de Romenna, nommé après le plus grand port de Numenor. Son nom apparaît tous les eux ans parmi les citoyens élus pour diriger la cité.
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Fearlock


S'il y a un homme qui a tout de suite compris l'énorme potentiel des nouveaux navires de Sevestra c'est bien Fearlock. Il s'engagea comme marin sur le premier bateau de Lond Daer en 281 du 4A, et tomba immédiatement amoureux de l'océan. Pendant les années suivantes il monta en grade et accumula suffisamment de richesse pour cofonder sa propre expédition maritime en l'an 290, avec trois navires. Fearlock revint à Lond Daer que deux ans plus tard après avoir traversé toute la côte Ouest de la Terre du Milieu et transporté des biens précieux dans les deux directions. Il s'agit d'un des habitants les plus prospères de Grandport, et il siège au conseil des Quarante quand il n'est pas en mer. Pour Fearlock, l'océan est le présent et le futur de Lond Daer ; il n'accorde que très peu d'importance au commerce fluvial et aux relations avec Tharbad et l'Arnor. On dit qu'il entretient des relations très proches avec des étrangers du Sud lointain. Il coopère de très près avec Sevestra et la Nef des Charpentiers. D'après certaines rumeurs, il avait même demandé Sevestra en mariage, mais celle-ci aurait refusé ses avances.
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Laderic


Si sa silhouette massive et sa longue barbe lui donnent l'air d'un guerier barbare, cet homme d'origine dunlendinge est un des piliers de la société de Grandport. Un marchand habile, il est le propriétaire de plusieurs entrepôts et entretient des accords commerciaux avec plusieurs commerçants de Tharbad et fermiers du Cardolan. Son ambition principale est de voir Lond Daer devenir une cité dont la population et puissance peuvent égaler les capitales de la Terre du Milieu. Laderic est à l'origine de la plupart des réformes visant à donner des droits de citoyen aux nouveaux-venus dans la ville, et de stimuler la croissance de Grandport. Ces actions lui ont permis de gagner le respect de Sevestra et de Fearlock, bien que la vision que ces derniers ont du futur de la cité est très différente de la sienne.


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