Ceci n'est aucunement obligatoire, je préfère le préciser d'entrée, puisque vous pouvez débuter votre RP là où vous le souhaiter avec votre personnage, et sa liberté d'action, de votre plein gré.Ce système de quête est donc crée pour les nouveaux qui désireraient commencer le RP avec l'aide d'un MJ ( Staff ou Animateur, qui se proposera ). Cela permet de se familariser au forum, à son Rôle Play sous l'oeil attentif du parrain ( le MJ qui se sera proposé à votre demande).
Ces quêtes sont relativement courtes, mixtes, et conçues en vue d'une intégration totale et directe. Le MJ orientera le nouveau joueur, le guidera, et fixera la récompense si récompense il y a ( cela dépend des quêtes).
Elles seront classées selon les Contrées car il est logique qu'un Rohirrim commence l'aventure au Rohan.
==> Faites votre demande ici ! <==Je vous laisse les découvrir sans plus tarder :
QUETES PROPOSEES AUX NOUVEAUX :
ROYAUME DE GONDOR :
Chasse au Trésor :
Description: Trouvez Asthrabal le Bourgeois à Lossarnach, petite ville marchande non loin de Minas Tirith. Prennez contact avec lui et il vous fixera un contrat rémunéré.
Informations : N'essayez même pas de le voler, c'est un conseil précieux que je vous fais là !

Fait d'Arme
Description : Un Vétéran de Guerre de Gondor s'occupe à présent du Bureau d'Assignation de la Caserne. C'est là que se retrouvent les gardes et militaires qui ne sont pas de service, ou en pause momentanée. Présente-toi à lui, et il aura probablement une tâche pour toi.
Informations : La Caserne se trouve dans le Haut de la Cité. Attention: Obligation d'être Militaire de Gondor pour y pénétrer.

Assistant du Chef Cuisinier :
Description : L'Aubergiste de Minas Tirith a besoin d'une aide afin de trouver plusieurs ingrédients dans le but de cuisiner un nouveau plat de sa propre conception. Il vous faudra marcher à travers le dédale de rues de la Cité Blanche pour trouver ce que vous rechercher.
Informations : Rencontrez le cuisinier à l'auberge, dans le bas de la Cité et prennez bien note de ce qu'il a besoin.
ROYAUME D' ARNOR :
La Caverne de Caerbannog :
Description : La Bête de Caerbannog, qui vit dans la caverne du même nom, située à quelques centaines de mètres à peine du village d'Antioch, lui-même non loin de la Forteresse de Fornost.
Depuis son arrivée, Antioch vit un enfer. Personne n'a encore eu le malheur de voir le Bête, mais ce n'est pas une légende, oh non... Les nuits sans vent, on entend ses hurlements terrifiants. Elle dévore régulièrement les veaux et les chèvres des paysans.
Y a t-il des aventuriers assez braves pour entrer dans la Caverne de Caerbannog et traquer la Bête ?
Informations : La Quête se déroule en Arnor, vous pouvez la commencer en le demandant Capitaine de Fornost qui loge dans la Forteresse.

Carré d'As :
Description : Le Chat Noir est un établissement de jeu miteux situé à Annùminas. Essayez d'y entrer et battez tous les joueurs aux jeux de cartes. Il vous faudra tricher car Hurlond d'Annùminas est imbattable ( d'ailleurs peut-être triche-t-il lui aussi...) ne vous faites pas prendre !
Informations : Trouvez le Chat Noir à Annùminas et installez-vous.

Le Pleutre
Description : Le marchand Truyar, voulant prouver qu'il était fort courageux s'est aventuré dans le Haut des Galgals.
Eh bien, il n'a pas tenu une minute avant de s'enfuir à toutes jambes. Seulement, dans sa fuite il a perdu de précieux documents mais pour rien au monde il irait les rechercher.
Si vous prouvez que vous êtes plus brave que lui (ou plus fou) en allant rechercher ses documents, il saura vous récompenser.
Informations : Le marchand Truyar est fort connu à Annuminas. Il vous suffira de demander à un passant le chemin pour sa boutique pour le trouver.

A la recherche de Niels :
Description : Niels est un petit orphelin que Saemon Havarian a recruté pour son service personnel. Quand il est parti à la guerre dans le nord, il l'a confié au Lieutenant Aelstrup d' Amon Sul. Mais ce dernier n'as pas du tout l'instinct paternel, et le petit a filé à l'anglaise dans la campagne... Le capitaine commence à devenir inquiet car les colères de Saemon son mémorables et que son petit protégé n'est toujours pas de retour.
Informations : Amon Sul est gardé par une petite troupe de soldats. Vous trouverez très facilement le Lieutenant car il ne bouge plus de la tour de peur de louper le retour de son protégé... Il n'y a aucune récompense à la clef, mais nul doute que Saemon Havarian, premier conseiller d'Aldarion , vous en seras éternellement reconnaisant .
TERRES ELFIQUES:
La parole du Sage
Description : Un groupe de chasseurs humains s'est aventuré par mégarde dans sur le terres de la cité de Fondcombe et tué plusieurs bêtes qui s'y trouvaient. L'arrivée soudaine des elfes les a surpris, et affolés ils ont lâché plusieurs traits qui ont blessé deux des elfes. Les occupant d'Imladris sont divisés. Faut-il punir les intrus? La situation devient vite préoccupante, et on demande à un volontaire d'aller chercher un des plus grands sages elfes qui, dit-on, vit à Mithlond.
Informations : Il vous faut trouver ce sage aux Havres Gris, et vous ne disposez d'aucune autre information sur lui. Lorsque vous l'aurez découvert, convainquez de vous suivre à Fondcombe.

De l'ombre à l'obscurité.
Description : Sur la place principale du palais de Vertbois-le-Grand, un elfe vous interpelle. Il est atterré. Son fils, un ranger, parti il y a plusieurs mois pour une mission de reconnaissance aux alentours des ruines maudites de Dol Guldur, n'a depuis donné aucun signe de vie. Sa jambe amputée l'empêche de partir à la recherche de sa progéniture. Accepterez-vous de passer de l'ombre des arbres de la Forêt Noire à l'obscurité des murs de l'ancienne forteresse de Sauron pour l'aider?
Informations : La demande de l'elfe n'a rien d'officiel. Vous serez donc seul durant cette quête. Lorsque vous aurez appris, ou pas, le sort du fils disparu, allez en rendre compte à son père.

Des armes pour Gar Thulion.
Description : Gar Thulion fait face à une pénurie qui met en péril la forteresse : arc et flèches viennent à manquer! L'armurier a informé les seigneurs de la Lorien de sa détresse. La Dame a rapidement ordonné que la Maitres Archers se mettent au travail pour livrer au plus vite les armes. Votre mission sera d'accompagner le convoi pour assurer sa sécurité.
Informations : Vous partez de la Lothlorien. Votre voyage se passera dans les Terres Sauvages en compagnie de cinq autres elfes.
CHEZ LES NAINS :
Silence et obscurité :
Description : Un guerrier Nain de la troisième compagnie d'archers manque à l'appel. Les dirigeants du Royaumes cherchent un éclaireur afin de retrouver sa trace. Infiltrez-vous dans le domaine contrôlé par les Gobelins, la partie Nord de la Moria, et tentez d'être sûr de la présence de ce prisonnier.
Informations : Rendez-vous à la Salle de la Confrérie pour recevoir les ordres, et revenez une fois l'information récoltée... ils feront le reste. Vous aurez l'estime de Hadhod Croix-de-Fer et de sa compagnie. S'il ne s'y trouve pas, ce sera l'un des deux gardes qui vous acceuillera.

Ami ou ennemi ?
Description : L'un des hauts capitaines du Seigneur de Tronjheim souffre d'un étrange mal depuis un certain temps, plus précisément depuis que son bras ait été transpercé par une flèche de Gobelin: la blessure a cicatrisé parfaitement mais l'état du Nain empire de jour en jour, comme si quelque poison était entré dans ses veines. Nul guérisseur Nain ne prétend être capable de le guérir, mais tous prétendent que la médecine Elfique pourrait y remédier.
Informations : Allez chercher l'aide des Elfes des Havres Gris pour tenter de sauver Zorïn le Capitaine. Mais attention! Tout le monde sait que les deux races ne sont guère en relation d'amitié, il faudra un discours habile pour les convaincre...

Encore une dernière pour la route !
Description : Tout le monde sait qu'un Nain en présence d'une chope et d'un tonneau de bière ne va pas passer sa soirée à jouer aux dés. Hélas, vous n'avez pas dérogé à la règle et avez vidé le tonnelet à côté de vos amis Nains à la taverne. Et comme ce sont de mauvais blagueur, ils ont fait un petit tour nocturne avec vous dans les montagnes et vous ont laissé dehors seul, retournant en catimini à Tronjheim. Il vous faut à présent retrouver le chemin!
Informations : Revenez à Tronjheim par le plus court chemin - quand vous aurez retrouvé votre état normal - et tâchez de ne pas trop tarder, on dit que des loups et autres créatures encore moins charitables rôdent la nuit dans les montagnes!
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"Tout ce qu'il nous reste à penser, c'est décider que faire du temps qui nous est donné .."