"Silence" et suite.

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Silence
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Silence

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"Silence" et suite. EmptyVen 25 Déc 2009 - 15:37


NOTICE : Cette feuille de personnage est en deux partie, une traitant de Silence (premier post) et la seconde des membres de la guilde (second post). Je conseille de lire la seconde parties pour mieux comprendre mon personnage principal.



SILENCE
Déserteur. Ancien Stratège du Gondor et ancien Capitaine des Griffes d'Ammoth.



  • APPARENCE

    Rohirrim d'une taille et corpulence ordinaire, on peut le considérer de prime abord comme monsieur-tout-le-monde. Son regard noir laisse présager l’intelligence pragmatique d’un homme qui ne prend pas d’initiative avant d'avoir mûrement réfléchi aux conséquences. Son visage porte les séquelles de nombreux combats ; mais à travers cet air aguerri apparait également les marques d’un chagrin lointain. Il porte une longue crinière devenue grise, qu’il garde généralement dissimulée dans sa capuche.
    En plus de son apparat de voyage, il porte fréquemment un foulard afin de masquer son visage. Ses armes et possessions sont dissimulées dans un long manteau ou des poches secrètes de sa tunique.

  • MENTALITÉ

    Silence est très réservé et peu loquace. N’étant pas connu pour avoir un tempérament méchant ou agressif, mais plutôt celui d'un solitaire. Il prend soin de ne jamais révéler des informations le concernant ; ainsi rares étaient les personnes connaissant davantage que son pseudonyme de mercenaire. Ses ambitions sont également aussi tenues secrètes, bien que pour le commun des mortels, les mercenaires de sa trempe sont connues pour ne vivre que pour l'argent. Tel que l'un d'eux, il ne porte aucun intérêt quand à la nature de ses actes et ne va pas jusqu’à réfléchir s'il fait le bien ou le mal.

  • HISTOIRE

    Originaire du Rohan, Ethan Hôrath est mieux connu sous le pseudonyme de “Silence” parmi les mercenaires.

    Fatigués de voyager les terres du milieu et divisés par des conflits internes, la petite bande de mercenaires menés par Silence vinrent offrir leur talents de guerriers aguerris au royaume du Gondor. Spécialisés en escarmouches et tactiques de guérilla, Silence et sa bande profitèrent des besoins de l'administration de Minas Tirith qui préférait parfois faire appel à des gros-bras plutôt qu'à ses nobles soldats. Bien que formant bande à part avec le reste de l'armée, les Griffes d'Ammoth construisirent avec le temps leur propre réseau d’informateurs afin de faciliter leur infiltration et insertion à la populace, tout cela sous le commandement de leur capitaine, Silence.

    Historiquement, Silence serait apparu à Minas Tirith accompagné de sa guilde. Rien de plus n'est connu publiquement à son égard, puisqu'il semble de règle chez les mercenaires de faire abstraction de leur passé à partir du moment où ils intègrent les rangs.

    Silence vendu d’abord ses talents pour des particuliers, jusqu'au moment où sa guilde gagna assez de renommé pour attiser l’intérêt de l’administration de la Cité Blanche. Ils l'envoyèrent en mission à Cair Andros et firent participer sa guilde à une importante bataille sur les champs du Pelennor. Suite à cela, l'administration fut si satisfaite qu'ils engagèrent la guilde entière à plein temps, l’intégrant officiellement aux forces militaires Gondoriennes. Silence fut également promu au rang de Stratège de l'armée. La Guilde se démarqua tout particulièrement en 289, durant la campagne au Harondor contre le Sultanat tyrannique du Harad.

    En 290, Silence et une poignée de ses hommes, désertent les forces du Gondor durant la campagne au Harad, prétextant devoir continuer la quête sacrée des Griffes d'Ammoth.

    Il réapparaitra en Mai de l’année 292 durant une attaque surprise sur la Cité Blanche, secourant in extremis l’elfe Silindë Celebrindal qui était sur le point d’être achevé par les assaillants, fuyant la bataille avec lui. Plus tard, l’on retrouvera l’elfe Silindë seul aux mains de la bouche de Sauron mais sans aucunes traces de Silence.

    Silence réapparu, errant à Minas Tirith, découvert par Douleur grâce à l'Orbe d'Omniscience. Sans que l'information soit transmise à l'administration, les mercenaires hébergèrent Silence. Étant étrangement amnésique, Silence n'était plus apte à reprendre le commandement et c 'est donc Douleur qui serait restée capitaine de la guilde. Venin essaya pendant ce temps de profiter du conflit hiérarchique qui suivit le retour de Silence pour prendre le contrôle de la guilde, sans succès. Douleur, avec l'aide de Ronfleur, aidèrent pendant les années suivantes de ré-éduquer Silence, avec un certain succès.

    A l’époque de sa désertion, Silence aurait emporté avec lui une petite sélection de ses camarades mercenaires dans sa quête quasi-religieuse. Il y avait dans le lot l’officier Sentier, un géant de Rhûn puissamment bâti portant des cheveux hirsutes mi-long de couleur blonde, il était le second de Silence mais aussi l’annaliste de la ligue. Le reste de l'expédition était composée des membres suivants : Busard, un espion renfermé ; Serres, une dresseuse déterminée; Pénitence, un bretteur téméraire ; Tremblote, un cuisinier assassin et enfin Menhir, un guerrier implacable. Ils sont toujours portés disparus, l'amnésie de Silence lui interdisant tout souvenir de cette séparation.



  • POSSESSIONS

    - 47 914 £ (salaire : 4200 £)
    - Un manteau à capuche couleur rouille, une étrange armure aux arabesques et glyphes anciens, un foulard gris et un habillement commun en tissu gris de réserve.
    - Corde élfique, un mirroir de poche, 400g de Lambda, 2x cruches d’eau de voyage, l’Anneau de Tulkas, Poison d’Algues-a-Vérrues (10 doses), Potions de force (2 doses), Potions de récupération (4 doses), Potions de réveil (4 doses)
    - Un poignard au arabesques Rohirim avec son fourreau, une Arbalète légère avec carquois en palmier d’Umbar (ainsi qu’un dispositif à grappin, une baïonnette) et son arme « Vol du Corbeau », une chaine don les extrémités se prolongent en vicieux poignards affilés de mithril. Elle permet une allonge conséquente à l'utilisateur mais nécessite en contrepartie un certain espace.


  • COMPETENCES

    Acquises auprès du Maître d’Arme
    L’art de la furtivité, de se mêler à la foule, du meurtre à la dague, du meurtre à la corde, maître de son corps, techniques d'attaques aux poings, prises de soumissions, combat armé en déséquilibre, technique de la défense acharnée avec arme à deux mains, tir à l'arbalète sur cible mobile et ainsi que de nuit, technique de la parade magistrale, techniques de désarçonnement, maitrise des engins de guerre, art martial Haradrim et résistance à la chaleur.

    Acquises à la Veille Bâtisse
    Science de la psychologie, L’art de l’effraction, Parfait équilibre physique, Déguisement, Camouflage, Connaissance architecturale, Sabotage, Art de la survie, Anatomie humanoïde, Torture, Arts martiaux universels, Maniement des armes, Pose de piège, Tactiques de Tirailleur, Sens du combat, Empoissonnement, Intoxication.


Dernière édition par Silence le Sam 18 Fév 2012 - 17:45, édité 18 fois
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LES GRIFFES D'AMMOTH

Guilde de mercenaires employée par le Gondor.




Les griffes d’Ammoth est la nomination d’une guilde de mercenaires basé dans les bas quartiers de Minas Tirith depuis 283 du 4A. Peu nombreux, dut à un déclin et plusieurs années de service ayant anéantie au fur et à mesure le nombre de membres, ils étaient originellement venus à Minas Tirith reprendre des forces et un repos bien mérité. D’après les rumeurs, ils auraient fuit leur précédents employeurs qui se seraient retournés contre eux. De part leur habitudes, ils se sont implémentés dans les diverses sphères sociales de la cité blanche. Ils ne font pas parler d’eux, très discret quand à leur passé et leurs ambitions, mais si interrogés feront t l’éloge de leur héritage : Ils seraient les descendants d’une lignée de vassaux d’un Maiar, "Ammoth", don l’existence et le nom aurait été oublié avec le temps. Ils conservent néanmoins un pacte secret avec cet homme légendaire, dans l’espoir d’un jour le retrouver et regagner ses faveurs. Personne ne semble savoir si "Ammoth" est encore en vie et si tel est le cas où il serait dans les terres du milieu. Sa disparition semble cependant évoquée ou du moins, prendre place dans le sixième Tome des annales de la guilde, qui fut volé par le traitre Dune. Beaucoup de mystères restent à résoudre. Ils ont la particularité d'avoir soit un foulard ou bandeau de couleur grise. La hiérarchie de la guilde à grandement évoluée depuis la disparition de Silence et des officiers qui l’accompagnèrent dans sa quête "sacrée".
Ci dessous, une description non exhaustive de l’état actuel de la hiérarchie.



  • CAPITAINE

    - Douleur, une jeune femme Gondorienne, athlétique mais peu musclée, la taille fine. Bien qu’à l’abord charmante, Douleur est très distante. Elle s’impose souvent par un regard dur et inflexible, tel un impitoyable juge don votre simple présence serait un affront. Elle partage avec Silence de la réserve pour les paroles futiles. Elle ne s’habille jamais telle une dame et préserve constamment quelques couches de cuir et autres pièces d’armures sur elle. Elle sait se montrer très cruelle en combat, compensant pour son manque de force physique. Son arme de prédilection étant l’arc composite.
    Historiquement, Douleur aurait grandie au sein de la guilde de mercenaires. De part son douloureux bagage émotionnel qu’elle semble transporter avec elle, ceci serait apparemment l’origine de son pseudonyme. La disparition de Silence et de Sentier l’a terriblement affecté. Le manque de nouvelles et l’échec de ses recherches l'ont plongé dans une dépression qui, malgré le discret retour de Silence, n'a pas été entièrement soigné.
    Compétences : Science de la psychologie, Tactique de tirailleur, Sens du combat, Sabotage.


  • OFFICIERS

    - Venin, une Moriquendi originaire d’Umbar, de taille moyenne portant généralement des protections d’acier par-dessus un habit de voyage similaire à Silence, cachant ses traits raciaux et son équipement. Elle aime jouer des tours, souvent à vos dépends et râlera dès qu’elle en trouve l’occasion. Cela peu sembler du mépris mais elle est en fait très mal à l'aise, surtout avec les classes sociales supérieurs. En revanche, elle traque ses proies avec une haine froide de prédateur. Son pseudonyme viendrait d’ailleurs de son usage excessif de poisons don elle enduit ses armes favorites, une paire de griffes de combat.
    Historiquement, elle aurait haï la société, faisant le mal par plaisir. Son insertion au sein de la guilde aurait aidé à canaliser cette haine à d’autres fins. Ses sauts d’humeurs n’en ont jamais fais un membre aux fonctions importantes, surtout lié à certains épisodes de trahison. Étrangement elle est toujours revenue vers la guilde, peu être car comme tous les autres, c’était sa seule famille.
    Compétences : Empoissonnement, Déguisement, Torture.

    - Ronfleur, un Gondorien de taille et de corpulence plutôt moyenne. Il a des cheveux bruns qu'il porte longs et n'est jamais bien rasé. Ses dents déchaussées sont sales et cassées en plusieurs endroits. Son physique disgracieux lui vaut souvent de piquantes moqueries de la part de ses camarades, qu’il prend d’ailleurs très mal la plus part du temps, n’ayant pas assez de confiance en soi pour se défendre. Il se revaut cependant en combat, excellent roublard habile au vol et au déguisement, il sait user de toutes les ruses possibles afin de cacher sa couardise. Cela fait de lui un homme violent et solitaire.
    Historiquement, Ronfleur aurait hérité de son nom pour ses généreuses prestations dignes d’un opéra durant son sommeil. Brigand de gondor, il aurait abandonné ses affaires d’hors la loi pour devenir mercenaire, bien qu’il ne crache jamais sur un vol ou quelques trafiques illégaux dès qu’il en a l’occasion.
    Compétences : Art de la survie, Déguisement, L'art de l'effraction.

    - Triväm, est un vieil homme plutôt frêle, aux yeux bleus-gris et la barbe grise tirant vers le blanc. Calme, patient, il est un ami fidèle. Ce vieux sage donne toutefois difficilement sa confiance. Habillé de plusieurs couches d’étoffes, il a tout l’air de l’érudit. Il sert cependant à la ligue pour ses conseils et sa sagesse ainsi que ses créations alchimiques. Il est apprécié pour ses talents de scribe et est le nouvel annaliste, en l’absence de Sentier.
    Historiquement, Triväm serait rentré à la ligue il y a vingt ans à peine, apparemment dans les temps difficiles qu’aurait connus la guilde. Son arrivée fut apparemment salvatrice vu que les griffes d’Ammoth existent encore. Il fait souvent l’éloge de ses connaissances, ayant voyagé toutes les terres du milieu à la recherche de nouvelles formules, plantes et autres utilitaires pour ses exercices d’alchimiste. Comme les autres, il garde pour lui les détails de la guilde et de son propre passé.
    Compétences : Science de l'alchimie, Science de la psychologie, Connaissance de la faune et de la flore.


  • SOUS OFFICIERS

    - Ronce, un Arnorien puissament bâti, excellent par sa maitrise des armes, ce qui en a fait le maître d’arme officiel de la guilde. Sa grande expérience lui a également valu le poste de stratège.
    Compétences : Maniement des armes, Sens du combat.
    - L’Innocent, un gondorien qui ne sort par de la foule, à la langue habile, excellent en créations de contrefaçon et intermédiaire favoris de la guilde avec les trafiquants de la capitale.
    Compétences : Science de la psychologie, Tricherie.
    - Etreinte, un batard Gondorien et Suderon, spécialise en lutte, nul de lui résiste une fois au corps à corps. Bon vivant, il s'entend particulièrement bien avec Ronce don la carrure est similaire.
    Compétences : Arts martiaux universels, Anatomie humanoïde.
    - Chimère, une Rohirim au caractère bien trempé, très bonne bretteuse avide de bagarre.
    Compétences : Maniement des armes, Anatomie humanoïde.
    - Vorace, le toubib (PJ : https://jeuderoles.forumactif.com/creer-vos-personnages-f24/vorace-t2567.htm )


  • MERCENAIRES DE RANG

    - Mesure, un artilleur légendaire, excédant également par son expertise en sabotage et démolition.
    Compétences : Connaissance architecturale, Sabotage
    - Carmin, un palefrenier au caractère indéfinissable, très doué en changement d’apparences.
    Compétences : Dressage d'animaux, Déguisement
    - Plûme, une jeune femme au charme envoutant, très proche de Triväm avec qui elle partage une passion pour les vieux écrits. Elle est également connue pour sa stupéfiante précision au tir à l’arc.
    Compétences : Parfait équilibre physique, Tactique de tirailleur.
    - Thorek et Cyclope, deux hommes à tout faire, très polyvalents qui ne se séparent jamais.
    Compétences : Art de la survie, Sens du combat
    - Terry, un maître en infiltration et en espionnage qui, à force de pratique, en ont fait un homme très renfermé et parfois cruel.
    Compétences : Déguisement, Science de la psychologie
    - Blason, un véritable géant de muscles saillants peu gêné par l’usage d’armures ou d’armes lourdes. Il contraste des autres mercenaires par son manque de compétences variés qu’il compense par une force brute hors du commun. Même Etreinte aurait du mal à dominer cet imposant personnage.
    Compétences : Arts martiaux universels, Maniement des armes.
    - Cerdic, le maître cuisinier. Ancien cuistot dans l'armée du Gondor, il a été forçé à la retraite suite à une blessure sévère qui réduisit considérablement sa mobilité. Il est apprécié chez les Griffes pour sa capacité à déceler les poisons et, bien sur, sa bonne cuisine.
    Compétences : Intoxication, Empoisonnement.
    - Couronne, l'intendant minutieux des Griffes, d'une mémoire incroyable, il sait se rendre compte d'un coup d'oeil s'il manque une arme dans leurs râtelier. Incorruptible et perfectionniste, il n'est pas pour autant une mauvaise compagnie.
    Compétences : Gestion budgétaire efficace, Science de la psychologie.
    - Osgar, un excellent lancier Rohirrim, aussi bien à cheval qu'à terre. Très bon élément, compétent dans les divers sujets dans lesquels les Griffes sont spécialisés, c'est surtout en combat armé qu'il se démarque de ses pairs.
    Compétences : Maniement des armes, Connaissance de la faune et de la flore.
    - Silence, ancien capitaine (PJ : Voir la première page)
    - Dédain, un bretteur Moriquendi (PJ : https://jeuderoles.forumactif.com/creer-vos-personnages-f24/morgoth-eru-t1190.htm )
    - Terreur, un bretteur Haradrim (PJ : https://jeuderoles.forumactif.com/creer-vos-personnages-f24/yrian-t1275.htm )
    - Sirkaël, un maître d'arme (PJ : https://jeuderoles.forumactif.com/creer-vos-personnages-f24/sirkael-t4729.htm )


  • RECRUES

    - Van Estecar, un troubadour (PJ : https://jeuderoles.forumactif.com/t2452-van-estecar )
    - Murmure, un espion Haradrim
    - Mabothar, ancien criminel
    - Kurmo, éleveur et dresseur
    - Gargouille, voleur durnambule
    - Finlung, bandit repentit
    - Hama, herboriste et cuisinier
    - Angor, ancien ranger
    - Oreste, un espion hobbit
    - Ostor, DISPARU
    - + d'autres (…)


  • INVENTAIRE DE LA GUILDE

    - 154 580 £
    - 20x Avoine (pour diminuer le stress), 2x Fougue des Dragons (redonne de l'énergie)- 3x Asphodèle (puissant somnifère, d'une durée de 10heures, agissant au bout de 10 à 15 minutes), Remède de Plotr Gayan (cicatrisation totale en une nuit), Baume de Khy (pour plaies béantes, effet sous 3 jours), Poudre de Castor (redonne tonus et vigueur), 8x petits globes explosifs, 6x grands globes explosifs, 50x Potions de Force, de réveil et de récupération.
    - 1x fusée dragon, 1 Tonneau de Tobie (meilleure herbe à pipe d'Hobbitburg), Deux Pierre précieuse, Bouteille de vin royal du Gondor, Cerf des forêts du Rohan (dépecé), 50x Matériel de survie (grand sac, tente, corde, briquet, grande gourde), 50x Matériel urbain (dispositif de crochetage, sifflet, grappin, pied de biche, chausses-trappes, menottes), 2 Wargs en cages avec des 4 chaines pour les contenir, Marteau et burin de sculpteur, 1x boulet creusé inflammable, 1 anneau en or, 1 gantelet de torture suprême.
    - 2x chevaux du harad et 13x chevaux communs du gondor avec des selle en cuir noir, fers en fer, rênes simples. 2 chiens de combat niveau 3 (+ pistage) avec collier de cuir clouté et aisses de cuir renforcé.
    - L’orbe d’omniscience (Offre une vision à l’utilisateur qui la tiendra entre ses mains, pouvant ‘aller’ jusqu’à 1km).
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